魏晋南北朝时期,江南地区经济得到开发的原因主要有哪些
江南地区经济得到开发的原因:
1.江南地区雨量充沛,气候较热,土地肥沃,具有发展农业的优越条件.
2.从东汉末开始,许多人为了躲避北方的战乱,逃往江南地区.西晋后期以来,在古代历史上第一次大规模的人口迁移浪潮中,更多的北方人迁到江南.南迁的人给江南地区带去了劳动力,带去了先进的生产技术和不同的生活.
3.江南地区的战争相对较少,社会秩序比较安定.经过南北方劳动的辛勤的努力,江南的经济迅速发展起来.(主要原因)
江南地区的开发的意义:
江南地区的开发对我国经济产生了深远的影响,为经济重心逐渐南移奠定了基础.
绝对没错的,我一个字一个字打出来的.
东吴的六郡八十一州,是怎么一个概念
江东六郡八十州是罗贯中写《三国演义》写出的一种穿越式的名词,郡级行政区在秦汉时广泛使用,但是到了明代已经不再采用郡作为行政区。东汉时期的州级别行政区就相当于我们现在的省级行政区,州级以下才是郡级,所以不可能有州比郡还多的情况,东汉末年就只有司隶、凉州、青州、徐州、冀州、幽州、并州、益州、荆州、扬州、交州、兖州、豫州,共十三州。
明朝延续元朝的行省制度,实施的是省府州县四级制,里边的州级行政区相当于现在的市级行政区。明朝人罗贯中就是把行省制度和郡县制搅混在一起,发明了六郡八十一州这么一个说法,意思是指江东丹阳、吴郡、会稽、豫章、庐陵、庐江六郡中有八十一座城市。问题是这么描述也不对,郡县制只有三级行政区,郡以下就是县,不像明代那样在县与府之间还有州级行政区,罗贯中这交杂汉明的说法可说是牛头不对马嘴。
孙权统辖的江东也不止六郡,当时孙权统治的地方是东汉扬州,这可不是后来的州级行政区,而是包含浙江、江苏、福建、江西、安徽的行政区,孙权所统治之地统称为江东地区。孙权在东汉各郡的基础下,分出豫章东部设立了鄱阳郡,在丹阳南部设立了新都郡,并派武将贺齐开拓福建地区,设立了建安、临海二郡。
至于孙权究竟设立了多少个县就没办法统计了,陈寿写的《三国志》不像《汉书》、《后汉书》,里边没有《郡国志》,无法得知孙权先后设有多少个县。光是会稽郡可统计县就有十五个,吴郡有十三县,丹阳约有十六县,总合估算,孙权的江东各郡辖下的县城定然远远超过八十一个。
罗贯中连东汉的郡县制都搞不清楚,对江东各县描述肯定没经过深入考究,只是随手写出八十一州,想来没什么人会根据他的说法去统计。
三国全面战争,有哪些快速击溃敌人的方法
谢邀。枫叔是全战系列老玩家,精通各代游戏战法。但熟悉这个系列的人都知道,尽管历史时期不同,版图区域不同,但战斗基本都很相似。毕竟即使战争的表现手法,对应激反应需求很高。这里枫叔就分享全战系列中,最常见的两种战斗,并提供打法思路供你快速制敌。
第一种:攻城和防守战
对于进攻和防守,看上去是截然不同的两个战斗需求,但是对于玩家来说,秉承一个原则就可以。如果你防守,你日常建设肯定要加盖城墙,但如果你想战胜敌人,当你城墙被敌人远程武器开口后,不要维修,不要维修,不要维修,这是你以后大规模杀伤AI兵力的关键所在。
防守的时候,因为城墙有口,AI会集中从缺口冲锋进入城池内。这时候你的步兵在缺口里围城一个T形即可,然后弓手分布后面一圈,这时候敌人进城,队列只能依次进入,并且因为洞口小,队伍会拉成长排,进来的敌人会逐渐被射杀。反过来,如果你是进攻方,即便你把对手城池开口了,也不要盲目冲口子冲进去,分一部分人直接攀登城墙更保险。
第二种:遭遇战
相比城池攻防来说,遭遇战实际更考验玩家的指挥技术。枫叔玩过好多代全战,攻城代城墙开口这个,真实屡试不爽。但遭遇战没有取巧的地方可言,必须钢刀对钢刀,那快速战斗的焦点,就是你对兵种的功能掌握,和阵容把握。
遭遇战把握几个基本点,步,骑,弓的作用和关联。骑兵克步兵,步兵克弓兵,弓兵克骑兵。然后骑兵速度快,用于左右包抄,直接冲锋就是摆着菱形阵也会死很多。步兵杀伤力大,但是移动速度慢,转移起来或者改变队列方向费时间。弓手攻击距离远,防御低,一旦被骑兵抄了身后,必死无疑。
那么遭遇战也有两种情况,你遭遇对手,和对手遭遇你。聪明的玩家,是会在进攻行动力用尽前,留一点余地的。比如你的行动力,足够直接进攻目标敌人,你不要去点,走到它跟前就可以。为什么这样做?因为如果你主动进攻,你必须60分钟内战胜敌人,而你留到下个回合,让敌人主动进攻你,你只需要最差守住60分钟即可。更直白的说,你进攻,你就得为了争取时间,率先进攻。但你防守,敌人会主动进攻,你可以更好组织防守阵型。
防守阵型怎么做才是最好的呢?不是什么一字排开,这种默认的战队最原始,也最不实用。枫叔给大家传授的防守,是梯形防守,步兵一部分一直排开,然后两端设置一定角度的弧线,让整个队伍不是直线对面对方,而是一个扁梯形,后方直接跟主将,主将后跟弓手,骑兵左右两端。
敌人进攻时,整排前推,弓手射击即可。对手骑兵绕侧翼,调整两边步兵朝向即可恐吓对方,如果对方硬上,骑兵对骑兵就可以。然后步兵对手是一条直线,到了跟前的时候,就会为对阵你的阵容,逐渐调整队形,调整的过程中,把步兵逐渐逆时针逐个转向,然后弓手依次调整到正对的方向,这时候对手的队伍就会挤作一团,如果没有拥挤,变为了两个竖排与你对峙,你留在两侧的骑兵就可以直接从纵向冲锋了。
《全面战争:三国》系列,虽然加入了武将单挑,但最好不要随意接受和发起。战争胜负的判定,历代全战主将生死对队伍的士气影响都不会特别巨大,换言之,如果对方兵力有很大优势,即便主将倒了也不见得投降。所以没必要为主将费神,优先击杀兵力才可以。这游戏真实的地方,就是没有所谓的万人敌,一旦对方兵线全崩,哪怕一个吕布,也打不过你上千小兵的。
《全面战争》系列游戏哪个好玩
看题主配图,猜想是明年要出《三国:全面战争》了,这是想补一补课啊。作为一个老牌全战迷,我来理性的推荐一波你该玩哪一部作品。前三个图都是《三国:全面战争》的哦。
先给大家安利以下时间表,这个关系到推荐的原因。
2000年《幕府将军:全面战争》,2003年《中世纪:全面战争》,2004年《罗马:全面战争》,2006年《中世纪2全面战争》,2008年《帝国:全面战争》与《拿破仑:全面战争》,2011年《幕府将军2:全面战争》,2013年《罗马2:全面战争》,2015年《阿提拉:全面战争》,2016年《战锤:全面战争》,2017年《战锤2:全面战争》,2018年《三国:全面战争》。
我们一个一个说,我都简练的描述下,推荐不推荐的原因,大家自己把握是否去体验。
这个是全面战争开山之作,很多老玩家,这个可以领兵作战的游戏,当时还没有3D效果,所以因为场面喜欢上全战系列的朋友,肯定不是因为第一代爱上的。因为时间太久远了,在现在视觉效果冲击下,你会忍受不了它的画质。另一方面,这游戏老到STEAM上都买不到。
推荐度:★
推荐理由:除非是特别怀旧的朋友可以去重温一下,新人不用浪费时间。
2003年《中世纪:全面战争》(没必要玩)
这一代,有了3D场面了,不过大家看截图就知道了,画质依然很渣,用现在的电脑基本是体会不到任何乐趣的,全当致敬吧,实际后边会说到,让该系列在国内流行的MOD,实际都是06年左右啦,所以这个也不推荐玩。
推荐度:★
推荐理由:太久远了,能下到真的2代都算幸运啊。
特别老的电脑,如果04年玩不了罗马,那么现在还是玩不了。但是04年之后的老电脑,是可以尝试一下《罗马:全面战争》的,看画面大家发现了吧,可以拉到如此近的3D视角,即便贴图还有点不逼真,但场面已经很震撼了。
推荐度:★★
推荐理由:算比较接近大家常规意识下的全战作品了,老机器玩家值得一试。
2006年《中世纪2全面战争》(值得一玩)
看画面就知道了,这一代作品已经效果很不错了,丰富的兵种,丰富的国家,丰富的战术,强大的3D表现力。在这一代,国内涌现出大批MOD作品,全战系列真正的开始被玩家所熟知,当然,从这一刻起,它也成了显卡级产品之一。
推荐度:★★★
推荐理由:最广为之人的一代作品了,冷兵器时代战争爱好者不容错过。
2008年《帝国:全面战争》与《拿破仑:全面战争》(强烈推荐)
重点来了,为什么是两个?首先08年推出的是《帝国:全面战争》,《拿破仑:全面战争》是该做的独立DLC。共同点,二者是全战唯一的热兵器题材产品。区别是什么呢?帝国有更大的世界版图,但BUG较多。拿破仑全地图规模较小,但稳定性更好。这是我至今还留在steam里的全战系列之一,而且我十分期待帝国2全战的道来。
推荐度:★★★★★
推荐理由:拿破仑全战不仅满足热兵器战争爱好者的需求,远距离射击更能体会到排兵布阵和以少胜多的。
全战系列的十年情怀回归之作,也算满足第一批玩家的需求制作的二代作品。这一代画面上绝对没有问题了,喜欢幕府题材的玩家可以一试,我自己并没有玩幕府2,因为日本国的战争嘛,版图较小。
推荐度:★★★
推荐理由:操作和表现力上,这一代幕府将军没得挑,好游戏,不在乎世界版图小的可以玩。
2013年《罗马2:全面战争》(强烈推荐)
更严谨的美术风格,更逼真的3D画面,更全面的内政因素,对外战争和内部平叛,势力争夺,家族斗争,《罗马2:全面战争》是全战系列冷兵器题材产品的巅峰作品。虽然有人说它令人失望,但如果你没玩过罗马1的话,罗马2就是好游戏。
推荐度:★★★★★
推荐理由:规模宏大,内容丰富,是冷兵器主题的巅峰之作。
阿提拉这一代用户规模上没有罗马2多,因为这个背景定义和罗马还多少有点联系,跨度上不是很大,这一代作品最大的区别,是因为加入游牧民族所带来的改变。我也买了正版的这款作品,但操作上对于习惯全战以前玩法的人来说,还是很难适应的,尤其是当你选择游牧民族开局,没有定居点很头疼。
推荐度:★★★
推荐理由:steam上可以买到,但是难度上比罗马2要难,只是喜欢冷兵器的选罗马2就够了。
2016年《战锤:全面战争》(值得一玩)
这个没什么好说的,游戏没问题,主要变化是题材,第一款合作题材,也是全战第一个魔幻题材。很多老全战玩家非常不适应,但很多魔幻玩家由此多了一个题材选择,看着满屏幕半兽人冲杀,也是很过瘾的事情吧。
推荐度:★★★
推荐理由:喜欢魔幻题材的朋友,可以试试这款结合之作。
2017年《战锤2:全面战争》(值得一试)
按说是全战的最新作品,为什么我才说值得一试?不仅仅是因为题材,2代出来后让很多魔幻迷大呼过瘾,但也让更多老玩家觉得全战系列越走越远了。因为是最新作,风格和规模,运行优化上几乎无可挑剔,喜欢这种表现形式的朋友可以试试。
推荐度:★★★
推荐理由:或许是两代战锤的洗礼,让开发商看到了制作三国的重要性。游戏目前最新,价格260多元,DCL也很贵,所以不强烈推荐。
虽然还没有来,但我肯定会去买,到时候大家可以看我的测评。至于内容如何,现在也没法期待,但终于不用再MOD里玩三国了,这就是一个很大的变化。
推荐度:★★★★★
关注理由:好不容易考虑玩家一回,且期待开发商的诚意与表现。
《全面战争:三国》该怎么玩
- 注意开局不要随意开战,正常来讲是会有一个敌对势力,先去攻打这个是最稳定的选择。
- 注意将领之间的关系和他们的忠诚,在战斗中如果将领关系很好的话会有额外效果的。
- 正常来讲天赋树下面一排是给内政武将点,带兵打仗尽量点第一和第二排的天赋。
- 适当的吞并也是OK的,不要看到违背承诺就不敢去点,综合带来的收益再进行决定。
- 注意武将的搭配,铁卫、战士(先锋)、军师(指挥),这样效率会高很多。
- 要有个明确的目的,现在应该干嘛,下一步占领的地方是哪里,时刻关注自己的粮食和经济