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库洛对《鸣潮》项目组进行裁员,网传共涉及100多人(2023库洛鸣潮裁员)

时间:2023-05-31 13:21:30人气:723 作者:未知

本站获得消息,5月26日,库洛突然对鸣潮项目组进行裁员,据悉鸣潮原有600多人,本次裁员100多人,包含各个岗位。之前的信息表明,库洛收到的投资多达十位数,这也是库洛大规模扩张的主要原因。对于资方来说,为什么会给这么多钱,是因为库洛具有“想象力”:库洛基本是唯一一个跟进米哈游方向且成功的二游团队,也就是战双。这对资本来说,一个没成功的二游团队是5%的成功率,可能库洛做二游开放世界成功率就达到了20%,因为曾经他们跟进并成功过。

对于研发来说,其实很多老板都是产品思维,相信大力出奇迹;另一方面,研发都有很强的贪欲和赌徒心态,有钱了总想多开项目,因为多个方向一起开,只要有一个方向对了就是爆赚。——这两点这些年一直在各种公司应验但游戏开发实际是做创意文化产品的基础上,用大规模人力的工程化去实现,还要加上一堆互联网产品的属性。

对于库洛来说,其实更好的选择是,保持200-300人的规模,想清楚自己项目的核心机制,并通过测试完全验证后再进行大规模扩展。在其中,需要解决的是项目管理的一系列工业化相关的问题,从战双的规模直接跳到,5、600百人的项目规模,想都不用想,肯定会出一堆问题。老板总会有大力出奇迹的错觉,及赌徒心态,这是很难避免的。直接堆人力对于堆量是有用的,但风险就在于一旦方向不对,做的东西就白做了,比如鸣潮测试的不如意导致投资的不满意,而这次裁员是其中的表现之一。

库洛的这个事,也是近几年二游、开放世界扎堆投资的一个缩影:23-24年我认为是二次元手游or二次元开放世界最惨烈的两年,这是前几年投资热的出货年。虽然,的确给行业培养了一堆有开放世界经验的从业者,但是没几家收的住。原神、星铁其实再一次的表明了,并不是开放世界、甚至二游行,而是作为内容游戏开发者的米哈游行。追求开放世界形式,和之前的各种题材+玩法排列组合立项的思路没有区别

demo阶段其实需要精英化,既各个环节的成员都能独当一面,等游戏基本成型后,再进行扩招铺量——做出一堆内容,只是暂时性的缓解项目问题,缓解老板的焦虑,但一旦爆发问题只会更大。游戏这种有创意内容的产品会是,创意层自组织,执行层工业化的形态其实精英化折射出的问题是,国内并没有那么多擅长做开放世界的人才,正如很多年前擅长做mmo只会集中在少数几家一样。还在探索期搭建几百人的团队,对团队里的精英来说,可能反而会分散很多精力。

所以对于一堆从非动作游戏,库洛这种有动作手游成功经验的都困难重重,更别说其他不相关经验的了。在各个开放世界游戏里,更看好的是各家有mmo研发经验的团队。从内容组织形式上来看,开放世界和mmo是最接近的,同时需要的能力,人员组织形式基本都是相似的——这其实也是为什么幻塔能做出来的原因之一,完美的mmo基因非常浓厚,但这也限制了幻塔的上限。

其实,最后还有一个重点。开放世界,需要花很多时间去做基础的工具链,也就是常说的编辑器。但给投资的公司基本不会允许团队先拿一年左右没啥产出,做一堆工具,这是一个制作上的矛盾点。库洛对于战双的成功有了一定的路径依赖,也就是跟随米哈游,这其实有点像腾讯等产品其他公司游戏成功后再大力出奇迹的思路。但这套思路对于以后(25年及以后)的新游戏来说,可能的确已经走不通了。

同时英雄互娱本身资金也有问题,21年营收16亿,亏损15亿,照库洛这个消耗势头,供不供得起他还两说。米当时原神上线初期项目组也才四百人,全公司六百多人,库洛这直接干到一千人,不清楚是什么操作,真就不是自己的赚的,钱不心疼呗。鸣潮上次测试不尽人意,差评如潮,要是真的英雄资金出了问题,要撤资,不知道它会如何收场。

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