三国全面战争内政玩法分析及发展推荐
我觉得内政是最难上手,耗时最长,同时也是最重要的部分,经济基础决定上层建筑。
你写过哪些原创的风骨傲气,热血沸腾的句子
问题:你写过哪些原创的风骨傲气,热血沸腾的诗词和句子吗?
前言
- 何为风骨?
孟子说:“富贵不能淫,贫贱不能移,威武不能屈”;屈原说:“路漫漫其修远兮,吾将上下而求索”;林则徐说:“苟利国家生死以,岂因祸福避趋之”;鲁迅说:“横眉冷对千夫指,俯首甘为孺子牛。”
无论多么久远的历史,无论多少岁月的迷雾,有一种东西始终熠熠夺目,光芒万丈。
- 何为傲气?
它是不媚俗流的大雅,是淡泊名利的气节。绝不是什么固执的脾气,并非强有力的肩膀,反而为人的品相和处世之道,是淡然如水的平常之心,抑或是都力求完美的高尚品格,它必然是每个人毕生的修行。
三国全面战争内政玩法分析及发展推荐
人是万物之灵,因此只有人类既有也有能量,才有情感、思想、抱负、期望,这些是生命的能量。它是可以使人事事贪心不足,终生再不清静,同样也是可以让人高风亮节,善良正直坦坦荡荡。使人傲立于天地之间,有所得有不失,却不可无风骨傲气。
你写过哪些原创的风骨傲气,热血沸腾的句子
一个人有了风骨,便多少就有了点傲气,如草木葳蕤,如冬青荫荫,除非到了深秋初冬,只不过些许残败却仍旧傲气挺拨,蓬勃生机。2.更也如梅花傲雪,凛寒流溢,却不畏惧严寒雨雪,具备高洁的灵魂,下一界世人去追求完美人生的一种至高的精神境界。3.人存在地于世间不只是因为一种悲观适应环境的过程更是一种人生态度,包括信仰的离弃和基于过程。
俗语有云:“牢骚太盛防愁绝,风物长宜放眼量”,君子坦荡荡,小人常凄怆。他人因量小而气断肠,我因有风骨而精神爽;他人因胆怯而处处战战兢兢如履薄冰,我因有风骨而壮士一去兮不复还。
前言
【七律•堤柳】(其一)菡萏羞怯夏日仙,枯荣寻陌入塘田。
满池残叶随秋老,一线转机伴藕眠。
傲雪凌霜风骨瘦,六根清净慧根坚。
花期有信经年定,在今晚冲来静佛前。
【雪梅香】(其二)
利名重,谁不糊弄人滥竽笙。
只需知好歹,绝不会玷辱名声。
天命为人锲磨后,用童真善待亲朋。
悦情趣,雅也先生,俗亦先生。
嗡蝇。
莫烦我,双人自助晚餐清闲,与此无争。
青眼惊天,默然寡语去倾听。
笑傲江湖竹风起,鉴赏明月鬓霜横。
青花盏,拥享东风,卧醉长亭。
《全面战争:三国》难度高吗
【梅苑•风轻扬】(其三)
三国全面战争怎样赚更多的钱
【原创】玉笛荡竹箫,江湖风雨万里遥。
云横秦关鹰望背,飒踏繁花怜劲草。
那时明月犹照?仰吼闷哼长啸。
大漠孤烟冷,霜笳悲情绕。
朔气寒甲胄,旌旗猎凌霄。
吴剑在手堪惧?舞阳挥戈,风襟飘飘。
青虹翩翩飞舞惊兵尘,金剑疾霆射轻镳。
烽尘惊魂摇。
残阳如血酣鏊,英雄敢俯首。
千里烟波路迢迢,事了一拂飘曳去,热血渗战袍。
【温馨提示:兵法天下诗词,最尊崇原创,坚定初心。头条若有缘,文笔相见时。如果没有同意,感谢您的关注赞转能分享,雅评私信给我】
同风骨傲气产生共鸣,方可热血沸腾
风骨是这时代硕果仅存的英雄特质,它即便暗寂无影无声,也默默地支撑着这世界长驻。
怕是全战同样战略部分比战争部分有趣的一代(个人觉得),战斗部分像战锤,战略部分可以看到各系列的影子,内容虽好像有点复杂,但难度中等。各从以下部分分析(请大家按需检索到):
1,战争/兵种/将领类型/技能与属性/一般概念战略方面
2,城市/人口与粮食/郡治建筑最好搭配/科技方面
3,外交/贸易/依附于方面
4,内政/角色/装备/爵位方面
5,势力机制及简单啊势力思路(可直接看这里)
6,有所不同开局地区的建议(可再看这里)
7,小技巧(可然后看这里)
1,战争/兵种/将领类型/技能与属性/狭义地战略方面。
难度低,入门快,操作上限也高。
1)兵种配起来
这一代兵种以简洁:民兵(教材习题解答五阶兵种),骑兵和特色兵种(和军师的近战单位)。
游戏中有五种类型的角色,各是战士(木),指挥官(土),先锋(火),铁卫(金)和军师(水)。如果不是还不知道搭配什么好兵种,就你选和角色颜色同一的兵种,如:袁绍为蓝色角色,那肯定一千名类似蓝色边框的兵种。
步兵是作战主体,绝对的保证有加上多的步兵再填充战线,骑兵为了奇袭后排在内对付先锋型武将在乱军中截杀将领,弓兵/攻城器械是主要输出,但必须步兵保护。(这一代的攻城器械有点儿相似火炮,打人很疼)
见意那样的话搭配:军师/指挥官 先锋 战士/铁卫或者军师 指挥官 战士/铁卫/先锋。
2)兵种你选
满编民兵是前期的标配,性价比高,随着爵位的提升,这个可以临时招募更强力的常规项兵种,这时候再根据经济实力取舍。
这代远程兵种在充足的情况下控制输出强悍,后期投石车操作得当是可以让对方还没来到我方阵前就主线桥梁全面溃败。
个人建议军师带6投石车。
骑兵比较比较强,高机动性毕竟战场穿插应该截杀武将都是很小优势,另外一方面,辅助攻击兵种的强势更更加凸显骑兵的重要,操作配伍得当也可以低损哪怕零损冲散东南边敌人后方的远程部队。
如果不是经济允许,建议先锋或指挥官带满骑兵。
刀盾兵有近距离攻击防御能力,但这种去牺牲近战能力到头来的能力远远太差,面对投石车和重弩的狂轰滥炸,一般白旗迎风飞舞,出动骑兵在敌人后排参插才是正确的做法。
枪兵和骑兵作战有优势(将领又是骑兵),假如敌人派出来骑兵突袭我方后排,能更合适地完全保护后排,野战中贴着树林也可以稍微地弥补近战防御上的劣势。
所以个人认为枪兵比刀盾兵强势。
科技是可以解锁进阶兵种,我建议你走蓝色弓箭手和弩兵的分支,也可以蓝色的关与枪兵的分支,既可以增加经济,又也可以帐号锁十阶兵种。
在用地方特色兵种视实际情况而定,.例如刘备的益州弓箭手前中期性价比高,但后期我更就是喜欢投石车,投石车必带,经济跟得上建议军师带6投石车;重弩火系伤害爆炸,但射程太少,可自己取舍。
实际上大部分情况下,经济实力才是中,选择兵种的决定性因素。
3)单挑与将领类型简单啊分析
我感觉战士和铁卫更适合一挑二,一来战斗能力强,二来对战局影响很大,单挑即便不能轰杀对面武将,也能发挥作用拖住对面最重要将领的作用。
战士能飞速已经结束那一场打的过(许褚三锤可以解决一个是确实服),铁卫的优势是耐磨,哪怕打但也能和对方磨上一段时间。两者一挑二能力不分上下。
战场上作战,铁卫不妨战士,战士得象推土机,往人海里一冲倒一团。铁卫扛打,还能给部曲加buff。
先锋特点是高便于机动和威压(会降低敌方士气),趁对面将领在单挑,带骑兵跑去后排冲进一片血红白旗或是在乱军中截杀对方的脆皮军师更最合适。
军师有很强的弩兵和投石车,这代远程单位输出可怕的,军师就转成很可怕的存在,也有一些让人引起疼痛的技能。。。
指挥官是全能型。技能也是buff效果,有远战防御优势,实力再发挥比较利用部曲,不功不过,打不出伤害也应该不会被很快被打趴,最好是和水将最好搭配,利于增强对射。
上战场的优先于度不高,做差事比较不错。
4)属性与技能
角色依据什么类型强大填写的优势属性:防御专精(金),毅力(木),智谋(水),本能(火),权威(土)。
对武将而言:本能毅力=精通
对军师来讲:智谋够权威毅力
指挥官很尴尬,特长是权威,增强士气。但是后期有“不溃”的能力(部曲不会溃败),因此这些属性对他还没有用,当武将冷冰冰的态度即可解决。
只不过对主公和派系储君来讲,权威越高越好。
角色有三个天生如此特性,特性会影响角色各方面的能力这些人物之间的关系。妖军肯定完成额外的特性,比如说正面战斗久了会完成任务“鲜血淋漓”(那面特性),只不过伤过头都变成瘸腿独眼什么的就是负面评价特性了,游戏中最强特性是天才。
各个角色都是称号,需要提供附加加成,影响不大叶绿里属性与能力(.例如关羽是武圣),因为哪怕一些三国名将没有金名待遇,手中掌握独特的个性的称号也会稍显比路人将强一点儿。
尽管不是金名但只不过有特殊称号所以才比路人强了的刘协
感觉有趣的是,理论上铁卫和战士更适合职务太守。
技能分上线,中线和上线。除少数人物战场技能不一样,其他角色根据不同类型手中掌握完全不同通用任务树。
下线多比较杂战斗,删号多占优势内政,中线除了三个战场技能。列出来一些也很实用的技能:
1,镇静(金,水,土):启用夜战。夜战很功能强大,-15敌人士气,还可防止被打群架,自动出现正面作战时可减少伤亡。另外一方面,可避兔被敌人夜战。
2,誓仇(木,火):和战士和先锋很搭的技能,本身再次爆发造成的伤害高对付受惊的debuff容易让对方白旗。
3,虎啸(火)/聚怒(木):拒绝技能,暴力的aoe,瞬间轰出高额伤害本身可以降底对方士气,最好搭配受惊作用同上。
4,志远(水,木):战略地图 25%移动范围,非常关键。
5,激浪和洪波(水):很恶心人的光环。
6,屈曲:主公/丞相/派系储君神技,不超过三人有两人不超过有这种技能搭配科技可以不可以做到在线新的部署。
派系领袖个人建议走删号,武将aoe技能优先。隐匿,夜战这些个它的实用性的技能因需选择,不修真者的存在点错技能角色就的设定。少数有唯一专属技能的要先把技能点出来,很最强。
5)战略部分
有“补给”机制,补给越高,士气就越高,补员速度也越快,非常缺乏补给会减员,当然,千万不能在外面溜太久。
与之随机的是你是哪城市的粮食储备,被围城时,储备不足会让直接进入减员状态,或且会对要坚持得更久些才刚刚进入减员。余粮不继时,粮食储备也会快速下降并给了高额治安惩罚。
将领与部曲没绑定,当场格杀后也可以花钱多重新召出(保留等级),这叫“然后再防御部署部曲”,后期具体方法的调兵手段。
新的重新部署部曲/临时招募后一些时间叫暗“调集时间”,补员速度更快。
全军出动时间会影响集结速率,未补满员前移动联通会失去了此加成。
别外,将领充当太守会跟着自己的部曲拥有当地驻军(没有外带兵的前提下)。
总评:这代兵种类型和数量的更简练利于增强上手,武将的防御设定省去很多麻烦很多繁琐的你操作,有的时候你只需让武将平A过去了就行,而往代需要判断更多因素。角色的成长空间大这些相同势力特色兵种的不同决定了游戏上限高,可能发挥的空间大。
2,城市/科技方面。
难度中等。
1)城市与资源
猛一看很复杂,理清思路后就简单的得多。
城市由郡治和郊区两部分分成。
郡治可以不建造经济,军事,文化一类的建筑,是主要地区;郊区具备资源,可以提供不同类型的收入,些特殊资源也能带来全局增益和激活建筑效果。
特珠资源受到的增益是这个可以不叠加的,并且效果叠加到最后很可怕的,如,全图有4个马场,5级马场可以提供-20%骑兵征召和能维护费,4*20%=80%,对付科技人物等是会再次出现100元以内情况。
免费的骑兵,我称之为:火星兵
铜矿,丝绸,香药等同样有特殊加成。
这些资源看上去很紧张,总之也可以简单的归纳为三大类,不要较真即可:
1,农业:农田,渔港等。(对应农业收入)
收入较低,但可以可以提供粮食。
2,工业:铜矿,铁矿等。(对应工业收入)
高动员高产出,起点高提升空间小。
3,商业:贸易港,丝绸等。(对应商业收入)
低投入低投入高产出,最重要的是的收入来源。
需要注意的是:城市税收也属于什么农业收入。玉矿既提供工业收入,又能提供商业收入。
结合当地实际情况,依据什么本地资源类型配搭按增益这个可以最大化增加某地在另外一种收入类型上的的收益,让某座城市蓝月帝国输血抢救管。
2)人口与粮食
人口是衡量城市繁荣程度的标准,城市必须粮食供养僧众。人口会为城市可以提供增益,但人口太多会会减少治安。
治安提升到-100会在野外刷出慢慢的变强的叛军,叛军攻下城市会组建新的派系。
个人收拾的人口数据,需要注意的是,人口给了的增益与人口并不是线性关系,只是当人口提升是一个临界值后给他对应的加成。
加强左右吧的数据,是可以发现自己,在决定合理利用粮食的前提下,多造4级城和8级城(或7级)收益极高,人口方面,建议达到90万,将近180万要结束考虑到塞提升治安的建筑。
人口受到的治安惩罚只不过在告诫该留建筑位给能加治安的建筑了。如果不是要准求极限,那就只管往经济方向建设,治安不影响不大收益,叛军刷出来马上灭掉就是。
(目前的叛军有个不合理的地方,无论是几级城刷进去的叛军规模都一样,以后可能会如何修改)
余粮是另一个势力的盈余粮食,余粮这个可以增加大部分领地的收入(50余粮食提供给的最全局增益,溢出无效果,理论上把余粮维持在50左右吧这个可以滚动条收益),余粮不足会引得民众不悦(每回合-20治安)。
发展起来农业是可以促进人口增长,和还能够建设一些大城市,时间越长受益越很明显;而反展商业/工业,收入可以立即提高,哪怕是暴增。
3)
这是针对扩张的惩罚机制,下降玩家滚雪球效应,占据六个城市以上又开始出现,且与此同时城市数量的增强而提高,等到提升另一个最低值。
制作mod时本想中扒到数据,如图,第一列是值,第二列是达到城市的数量(和资源点)。
这个表的意思是:传奇难度手中掌握50座城提升到高了值90%的;在大多数难度下,具备60座城提升到最低值80%的,为浪费篇幅,其余难度不例举。
至于,我惊奇地发现到汉帝国居然还有全局-80%的buff!(说好的“大汉王朝巳经被吞噬”呢?),并且-100%工资和部曲程序维护费,这就比较合理解释什么了很多名将跑到汉帝国那里的诡秘现象。
而黄巾军开局-10%,爵位至少5级/6级共有再-10%/-15%,不愧是反腐先锋。
减的实际效果是先将加成部分加减,再将此数值乘以基数。
比如说在基础80%的情况下,太守-30%,举孝廉-50%,那就求实际现象那就是80%*(1-0.3-0.5)=16%,理论上搭配科技等也可以堆到100%,即0。
主要城市靠差事和太守,小城市就让他严重吧,虽然后期会颇大减少收入,但某些时候只会加快你的扩张速度。
最快速有效的应对方法是造公府系列/铸币场,满级公府和铸币场减自己和临近郡国20%,效果可相互交换叠堆(如两相距不远的郡国都造了铸币场是可以会减少40%的),是会减少的关键。
前期我没钱和时间,攀科技,叠角色的技能和宝物/随从效果都很比较有效,至于,君主/丞相/储君带国语/宦官可会减少10%的,效果同样的这个可以不叠加。
(往代不能压,这代能压好评)
4)郡治建筑
建议您注重因地制宜,简单如何处理。
看见了很多人问建筑最好搭配,在这里给大家具体点分析看看,如果没有嫌太长这个可以再记住结论:小城养大城,4级城养7级城,农业撑起一切。
城市越大越消耗掉粮食,前期资金,粮食有限,发展时要了解,合理利用资源。
的原因3级不超过的建筑大多是需要解锁或则科技才能建成,所以下面我们把大部分3级建筑充当统一标配,5级作为高配分析。
(200元以内收入不计科技,角色,派系等加成)
4级城我推荐配置
4级城的优势是:有城墙,3个格子,人口不是太多(治安-6,粮食-2)。可以不另外粮食产地允许大城市的发展,有渔港,农田,稻田的地很好利用建设4级城,和4级官府允许序列和5级资源点可以增加能提供20 粮食。
税收序列免费的,前期可造。官坊收益最高,军工可以下降很多不必要的请,自己取舍。
多出的粮食用来养大城,其中收益最高的是商业城:
7级商业城推荐推荐配置(仅有临海和西面丝绸之路的城市能造港口序列)
高配理论上是可以需要提供505%的商业收入加成,如果不是资源点为利润最可观的丝绸或香药,满级情况下可以不附加提供给250*(1 5.05 0.65 0.75)=1862.5收入。其中0.65充斥资源点从网上下载的加成,0.75无论是差事,总计4000 收入。
(粮食不是什么更加多的情况下我建议你只发展到7级,8级比7级多了两个格子,第6个格子更多时候只不过是点睛一笔)。
以下收入仅仅理论上的,虽然要叠到这样的程度的加成会很难,科技和钱都要跟得上,只不过可以不只能说明:商业才是收入的大头。
商业城的收入感情依赖港口和资源点,是没有以内条件的城市个人建议往农业方向反展。
以下是7级农业城市的推荐配置:
农业城市主要是为了收集粮食,一方面,不断收入提高,即便是4级城也要考虑你升级。进阶整体经济实力。
大城高级官府接受序列搭配资源点是可以需要提供更多粮食,以陈郡为例,两个5级资源点可以附加提供给17*(1 1.5)=42粮食。
假如余粮盈余得不厉害,就可以考虑发展起来贩粮城:
可以看到,贩粮城收入高的强悍,10级城光郡治就可以能提供3060收入,如果不是占据农业收入最低的贮木场,这个可以获得需要提供160*(1 3.5 1)=880收入(以上收入不计余粮,地力等引响)郁林具备三个贮木场 畜牧场(共300基础农业收入),很有可能是全图都行吧才是贩粮城的城市。
农业城建设要求低,有块田甚至有个矿就是可以建设,将近的是一座10级贩粮城要能量消耗64粮食,是7级商业城的4倍。
工业都很真的,收入起点高但强盗团加成少,生级费用高,满级官坊 满级铁矿差不多能提供1000收入,接下来的可以向农业方向发展。
有矿的地方前期不我建议你投入到少资源,升级太贵,造官坊,提资源点等级,前期3级官坊 3级铁矿 税收序列,然后把是可以不用管了,把钱花在别的什么地方,再要钱收入提升到的不很明显。3个格子的小城能能提供700 收入,很比较好。
中后期没钱的话再不再提等级,特别是资源点。
过渡期格子过多又有钱造建筑,这个可以造税收序列撑再看看,能免费建筑烧点治安都无所谓。
到后期,想造什么就松开手去造。
前期双农业建筑是基本配置,粮食多能手中掌握更大城市,城市越大人口少嘛,人口越多农业收入越高,农业收入会慢慢地跟上去。
粮食足够后,有商港的地方发展商业,别的发展农业,2-4个格子充当经济建筑。剩的格子建议您造其他建筑。(不建议您都造经济类,总之加不了多少收入,不如你玩得很舒服点)
其他建筑中,军工序列优先度最低,比较有效守城和应对敌后突然袭击。对大城市来说,粮仓序列也要会优先考虑,遇到了围而不攻的情况可以不多一定要坚持几个回合,拖久了还是可以让攻城方先开始减员。
学校,军事,孔庙等,怎摸开心不怎末来。
城防方面,4级城 3级军工基本上可以不半自动死守所有的没带投石车的进攻。7级城配搭5级军工基本上也可以不自动固守大部分进攻。(没把握就任命个太守帮个忙)
前期战争多,建议您先扩张地盘,同时反展农业补充余粮(打下来大城市太容易又出现余粮不继的情况),向外扩张到肯定会规模后也可以开始小规模发展农业,选择性发展农业/商业,升级大城市。
建设可可以参照前面的方法,因地制宜发展几座主要城市,需要注意的是,农业大城是一定得发展的,粮食非常重要。
军事方面只不需要重点发展一座城市表就行,也是可以不判断军事建筑,靠人数和质量获胜。(或则说靠钱)
5)科技
科技和发展是两者相辅相成,互相促进的。很多分支是需要按的建筑激活码激活,红色,暗金色优先度高,跟在后面其后的是蓝色和红色。
金色,红色是万金油,点了准肯定不会错。
选择分支要看终端,这里推荐推荐黄色提升移动距离的两个分支,其中一个能降低然后再防御部署部曲花费的分支必点。
金色某些加成在中后期比较好用,前期帮我推荐太守位分支,中后期和治安分支必点。
蓝色也可以解锁码远程兵种,这代远程兵种强,这个分支也跟着变强,贸易方面的加成在单p这个可以得到很多帮助。