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任天堂全明星大乱斗最终boss是谁(昨天是愚人节,都有哪些游戏“假戏真做”,在这个节日放出了真正的猛料)

时间:2023-07-05 12:28:42人气:972 作者:未知

昨天是愚人节,都有哪些游戏“假戏真做”,在这个节日放出了真正的猛料

谢谢邀请~大家好,我是X博士。

每年一到愚人节,就是游戏厂商们最皮的时候了,假消息做的一个比一个用心。

通常4月1日放出来的消息,玩家都会长点心不会相信,笑一笑也就忘记了。

但却有不少游戏偏偏在愚人节这天“假戏真做”,放出了真正的猛料!

等到玩家发现玩笑成真,别提多惊讶了。

今天X博士就带大家来一起看一看这些把胡说八道变成现实的游戏吧。

一、《魔兽世界》

划重点:“熊猫人”玩笑时隔十年竟成真

愚人节最皮的就要数暴雪了,每年的4月1日暴雪都要来皮一下。

在2002年的愚人节,暴雪大张旗鼓的公开了魔兽争霸3中熊猫人将成为可选种族,而且在当时的官网上也对新种族“熊猫人”进行了详细的说明和介绍。

而在05年的愚人节,暴雪则又宣布要推出熊猫人餐厅,并且还有外卖服务。

后来的事呢大家也都知道了。

在十年之后,暴雪真的把这个熊猫人种族做进了《魔兽世界》,推出了全新的资料片“熊猫人之谜”。

能多次在愚人节亮相,看来暴雪内部对熊猫情有独钟啊。

二、《剑灵》

划重点:全力支持玩家女装,灵女丰胸指日可待?!

在15年的愚人节上,韩服《剑灵》官方也宣布了一系列的愚人节玩笑。

还专门放出了一个页面,页面中爆料游戏将会加入灵兽宠物(把天照炎煌抓来当宠物溜什么的……)、支持男角色当女装大佬、武器MOD变更以及给灵族丰胸等内容。

然而这些看似的内容在如今基本已经实现,就连曾经凶神恶煞的BOSS都变成宠物。

女装大佬在剑灵里更是十分常见。

现在就等灵族丰胸了,在线等一个萝莉。

三、《宝可梦GO》

划重点:把宅男赶出家门的现象级游戏,原本只是一句口嗨

还记得那款能把宅男全部赶上街的现象级游戏《宝可梦 GO》么?

这款游戏最开始就是谷歌随口开的一句玩笑。

在2014年的愚人节,谷歌宣称将与任天堂进行合作,发布一款真人抓精灵的游戏,并且能抓住全部精灵的人还能够直接被谷歌雇佣。

而一向不愿意做手游的任天堂也是抓住了这次合作的机会,这才诞生了这款风靡全球的《宝可梦GO》。

这次尝试不仅给这几家公司带来了可观的利润,也让宝可梦的影响力更进一步。

自发布wii u以来连续三年亏损的任天堂也因此缓了一大口,之后更是走上了致富的道路。

四、《VR男友》

划重点:黄油大厂没有女粉丝,VR男友需要男友

在2017年的愚人节,著名日本黄油厂商I社发布了一款名为《VR男友》的R18游戏,并且游戏一公布就“销售一空”。

当然这只是愚人节的一个玩笑,毕竟I社身为黄油厂商,粉丝应该以男性居多,推出VR男友岂不是显得GayGay的。

然而万万没想到,就在几个月后这个玩笑就成真了,I社真的推出了《VR男友》。

不过这款VR男友的设定和愚人节那时有所不同,游戏支持IOS和安卓并且是全年龄向,并不会出现R18的内容。

最重要的是游戏里的主角帅了很多,不然就按以前的这个奇葩,谁会买啊!

课后总结:

当然,愚人节玩笑成真的例子还有很多,就像DNF之前承诺在愚人节赠送 15超强史诗道具一样,后来的确没有食言......

看来游戏厂商在愚人节开出的玩笑不仅可以博玩家一乐,关注度高了还能留着以后做成新版本,真是一举两得。

想玩任天堂的《塞尔达传说:旷野之息》,有没有必要买个switch

有必要,且也是游玩《塞尔达传说:旷野之息》及其续作的体验最佳的任天堂主机。

塞尔达传说:旷野之息

2017年,任天堂为给新主机switch保驾护航,推迟了《塞尔达传说:旷野之息》的发售时间。

[塞尔达传说]

《塞尔达传说:旷野之息》原定于2016年在wiiu发售,但随着任天堂的新主机计划,任天堂为了保证《塞尔达传说:旷野之息》的质量,再次推迟了游戏的发布时间。时间来到2017年,这款游戏与switch同期发布,一时间所有的游戏媒体以及玩家,都在讨论这款游戏,甚至称其为“改变了开放世界游戏设计”。

唠叨啰嗦了这么一大段,只为简要说明《塞尔达传说:旷野之息》的前生故事,而具体的游戏体验亦正如IGN以及各大游戏媒体给予的分数——10分,满分。

[塞尔达传说]

游戏体验

如果题主仅以体验《塞尔达传说:旷野之息》而入手switch,我个人觉得是有必要且值得的。

在switch的内容构成中,任天堂独占构成了主要游戏内容,大量独立游戏和创新游戏构成switc阵容的第二梯队,而第三梯队则是一些打情怀牌的冷饭游戏。

而在这三个梯队的游戏阵容里,《塞尔达传说:旷野之息》绝对是值得一玩的游戏。而这也是我的观点:即便这三个梯队游戏只对《塞尔达传说:旷野之息》感兴趣,也值得构入一台switch,仅就塞尔达的体验就值回NS售价。

[switch]

结语

《塞尔达传说:旷野之息》所营造的游戏世界是难以言表的,任天堂将自由二字刻入塞尔达的魂骨,这也是他最好的游戏体验。

好了,这就是我的看法。你对此怎么看?欢迎留言讨论。

什么手游好玩

哟!这不就是在说我吗?

  • 拒绝升级打怪,玩家PK极速对决

当下生活节奏这么快,动不动半个小时不间断的对决实在是有些“奢侈”,皇室战争三分钟极速对决完美地解决了这个问题!碎片时间来一把,感受竞技的同时,又不占用时间,划算!

  • 全球匹配,挑战各国玩家

接受来自全球玩家的考验和挑战吧!全球同服,公平竞技,各凭本事,实力说话!说起来有点害羞,有时候战胜对手之后,还有些为国争光的小欣喜呢~

  • 超多玩法不局限,休闲竞技两相宜

作为一款主打1V1对战的竞技手游,难免会有玩到疲劳的时候,而2V2玩法和最新的部落战玩法,则是天梯之旅外的最好调剂!部落成员同心协力集卡,研究卡组摸索打法,只为在战斗日为部落争光!多么团结,多么温馨,皇室战争之路,有这么多伙伴并肩同行,再不孤单!

  • 丰富卡牌自由搭配,自成一派战群雄

上线两年有余,各种打法流派百花齐放,而几乎每天都会涌现出更新更强的卡组和思路,简直烧脑到不行!丰富的卡牌可供收集培养,自由搭配无限制,简直就是“收集控”和“电竞爱迪生”的最佳舞台!

  • 电竞赛事丰富多彩,跟着大神学技术

官方赛事如火如荼,可以直播学习大神套路,更可以报名线下观赛,近距离感受电竞氛围的同时,还有限量赛事周边等你来拿!别拦我,等我学好套路上了5000杯,我也要去打职业,一圆我的电竞梦!

以上,希望你会喜欢!

马里奥这部不算复杂的游戏,为何还是个世界超级IP的游戏

并不算是一个十分复杂的游戏,但时它依然是世界超级IP游戏,这款游戏是任天堂旗下的,并且一直火了整整三十年,这其中的成就自然是少不了运营和推广。

超级马里奥的形象是一个头戴帽子的小人,他还有两撇胡子,大鼻子、小眼睛,在很多人看来,这已然成为了一个经典。虽然时间已经过了三十多年之久,但是马里奥的形象依旧存活在人们的心中,这是人们童年的回忆,自然不舍得割舍。

在当时那个年代,网络刚刚开始发达,游戏也就只有那么几部,而马里奥凭借着经典的形象脱颖而出,吃着蘑菇,踩着乌龟,跳小旗子,一切都是那么的新颖,而这新颖感带给我们的就是最深刻的记忆。估计只要是在那个年代玩过这个游戏的人一般都不会忘记有这么一个令人喜爱的形象。

作为一个全球爆红的IP,马里奥的来历却十分简单。

据说,马里奥(Mario)来自于任天堂美国分公司房东的名字Mario Segale。当他上门催交租金时,任天堂团队正在讨论,雏形中的主角应该叫什么名字。结果大家都同意,房东的名字Mario十分合适,并且房东的大胡子也被加入到了马里奥的角色形象中。

据房东Mario事后回忆,自己要房租时情绪激动,气得直跳脚。不过,没有其它人的说法能够证实这一点。不排除因为马里奥蹦蹦跳跳的形象太过出名,房东Mario的记忆被游戏中的马里奥“反向入侵”了。

玩法造就IP

马里奥之所以叫马里奥,其实只是个历史的巧合,但任天堂马里奥系列游戏的成功,绝对不是巧合。马里奥之所以能成为世界上最优质的IP,和任天堂做游戏的主张——“玩法(Gameplay)第一”密不可分。

Gameplay,在经常被翻译为“游戏性”。这种略带哲学气息的翻译,虽然非常文雅,但同时也非常模糊。一个游戏好玩,可以被叫做“游戏性强”,但“游戏性强”又可以用来解释一个游戏为什么好玩。“游戏性”既是原因,又是结果,这显然自相矛盾。

其实Gameplay如果直译为“玩法”,马里奥的成功就非常容易理解了。马里奥从开始到今天,其核心玩法就两个字——跳跃。

利用跳跃,跟周围环境、敌人产生一系列的互动。

1981年,马里奥(当时还叫“跳跳人”)作为配角,首次在游戏《大金刚》中现身。任天堂创造性地把“跳跃键”做成了一个专属的物理按键。并且在以马里奥为主角的《马里奥兄弟》中,把“跳跃”作为核心玩法,引入了电子游戏市场

可能有人觉得:“不就是跳跃嘛,有什么了不起的!”

但是,就好像直到有人做出蒸汽机,蒸汽的价值才真正体现出来一样,任天堂“跳跃键”的发明,以及“跳跃”作为核心玩法的引入,对游戏界的意义不亚于蒸汽机的发明。

玩法上的创新,同时带动了任天堂游戏手柄上的创新。在1981年“跳跃键”问世后,任天堂在1983年的红白机上做出了“十字键 按键”的经典组合。

许多人童年的《超级玛丽》,就是在这款机器上首发

设计了“十字键”手柄的横井军平,在谈到游戏设计时说:“我一开始,会把游戏中的角色想象成一个圆点,然后开始思考,怎样的玩法才是有趣的玩法。”

有了最核心的玩法基础,后面的关卡设计、操作性、隐藏要素、BOSS攻击机制、难度控制、音乐等所有游戏元素,都应该把配合核心玩法作为第一要务,引导读者了解、适应并习惯。

这是超级玛丽过关的场景,注意下面的石阶。

如果不进行跳跃的话,

马里奥是够不到象征胜利的旗杆的。

刚刚发售的《超级玛丽奥德赛》,其核心玩法除了跳跃之外,还为马里奥增加了一个“丢帽子”的技能。

利用帽子,马里奥可以“附身”各种怪物,拥有不同的技能

《超级玛丽奥德赛》还专门设计了怀旧关卡,将3D画面转为2D,致敬初代马里奥颠覆式的创新。

因为新作发售的主机Switch,可以实现手柄的体感操作,任天堂创造性地把这一点融合到了“丢帽子”的玩法中——马里奥“丢帽子”的各种形式,能够像下面的动图一样,利用手柄的晃动实现。

不同动作甩出手柄,马里奥会做出不同动作

每当游戏IP说“重回原点”时,大部分公司只是利用现在的新技术,把过去游戏画面制作得更清楚一点、操作更流畅一点,不免被玩家批评为“炒冷饭”。但只要任天堂说“重回原点”,它一定能创造出新颖、却又简单易懂的玩法来。新技术对于任天堂来说,只看作是实现新玩法的,技术是为了游戏的核心玩法服务的,二者的主次不能颠倒。

据统计,从1983年最早的《超级马里奥兄弟》,到今天的《超级玛丽奥德赛》,以马里奥为主角的游戏一共卖出超过3.27亿套,是有史以来销量最高的电子游戏IP。

马里奥IP推广方向的新尝试

Amiibo和手游

今天的游戏公司,不论大小,只要有一个IP,就会筹划开发大电影、动漫等一系列影视类IP衍生品。大多情况下,他们只是在为游戏IP“续命”。能保持十年热度的游戏IP就可以被称为“经典IP”了。

马里奥则是游戏界IP届的“不死神兽”。因为对玩法的极致追求,马里奥37年来长盛不衰。也因为同样的原因,任天堂并没有为马里奥设置太多的故事背景。大多数人对马里奥故事的印象,就只有四个字——“英雄救美”。

1989年到1993年,任天堂曾经在美国试水了一部马里奥电影和一部马里奥卡通片,口碑双双扑街。电影花掉了4800万美元的预算,只收回了2000多万美元的票房。自此之后,马里奥的IP就很少再出现在影视圈内。

任天堂本质上是一家游戏公司,它对马里奥IP的开发,最拿手的还是针对游戏市场。

2014年11月推出的Amiibo,是任天堂最成功的IP开发尝试。它是一个储存特定芯片的任天堂经典人物手办,在靠近任天堂主机时会被识别,玩家可以用它在不同游戏中,获得不同的道具奖励,甚至有几率获得某些罕见的皮肤。

Amiibo有点类似于网络游戏中的“开箱子系统”,不过任天堂在物质奖励上非常谨慎。Amiibo开出的物品大多都能在游戏中通过其它获得。作为轻氪金的实体手办,Amiibo更多是一种“锦上添花”式的存在。

作为当家明星,每一批实体Amiibo中都必有马里奥。在刚刚发售的《马里奥奥德赛》里,也有专属的白色礼服系列Amiibo。

虽然任天堂不是第一个运用这项技术的公司,但到2016年的9月,任天堂已经卖出了超过3900万个游戏手办,3000万张Amiibo卡片,成为该行业的领头大哥。

Amiibo最吸引人的一点是,你完全可以拿着马里奥大叔的Amiibo,在完全不同的游戏(比如说《荒野之息》)中兑换宝箱,却不产生任何违和感。因为Amiibo兑换的混搭,恰好符合了任天堂在1999年推出的“全明星大乱斗”游戏主题。

除了Amiibo,马里奥还要为任天堂进军新兴的手游市场“站台”,但这次,手游的马里奥并不像Amiibo那样成功。

2016年12月IOS上线的《超级马里奥跑酷》,是任天堂推出的第一款使用自家IP的手游。游戏采取买断制,前三关,试玩结束后,要支付9.99美元才能解锁全部内容。《超级马里奥跑酷》下载量迄今已有超过1.5亿次,但是据《华尔街日报》的记者Takashi Mochizuki‏透露,付费玩家占比并没有达到任天堂预期的10%以上。根据《华尔街日报》2017年1月份的报道,《超级马里奥跑酷》的付费率在5%左右。同样是任天堂推出手游《火焰纹章:英雄》,采用了流行的“氪金抽卡”的盈利,晚上线三个月的它整体收入反而超过了《超级马里奥跑酷》。这次马里奥的出师不利,主要原因是玩家游戏场景的切换,带来了玩家的心理账户的切换。人们可以接受在WiiU、Switch主机上,花60美元买一份《马里奥奥德赛》,但一旦场景切换到手机,大多数玩家的心理账户中,还是无法接受一款10美元的纯跑酷游戏的,尽管《超级马里奥跑酷》在游戏设计和制作水平上保持了任天堂一贯的高水准。不过值得任天堂庆幸的一点是,不像主机游戏,手机游戏如果出了问题,可以通过APP升级的进行修正。如果它愿意,任天堂可以不停地向《超级马里奥跑酷》注入新内容,直到让人们觉得它值10美元为止。

今年九月底,任天堂为《超级马里奥跑酷》免费加入了一个“Remix 10”的新模式,其中包括了9个新关卡、新人物Daisy和新的建筑模型。为了体现诚意,游戏还进行了一周的促销,任天堂希望在手游领域,依然保持马里奥的金字招牌。就像学渣考了60分,就欢天喜地,而学霸考了95分,依然唉声叹气一样。从整个手游市场来看,《超级马里奥跑酷》的付费数据已经能让其它手游嫉妒到眼红。大多数同类型的产品,即使只卖一两美元,付费率能达到1%或者2%,就已经谢天谢地了。还好,手游市场并不是“一考定终身”的考试,永远不要低估任天堂这样一个抱着满分梦想的学霸。哪怕是到了现在游戏发达的今天,它也依然在我们心中有抹不去的地位,而且任天堂公司也在对马里奥形象不断的改善,不断的推广与传销,很多现在社会的小伙伴也忍不住去玩上一把。马里奥的形象能这么经典也是因为周边产品的宣传。慢慢的也就越来越多的人爱上这个可爱的小老头了。所以说,虽然马里奥并不是一个十分复杂的游戏,但是依然是世界超级IP的游戏,在当时那个年代,这个游戏能够被制作出来已经是很大的突破了,能够有现在的地位也是理所当然的事情。

有什么好玩的单机类RPG游戏可以推荐

华灯初上,重庆市渝中区上的莆田大厦依然有办公室灯火通明。《波西亚时光》的制作团队正在夜以继日地加班加点,他们的作品将面向全球在steam平台正式推出EA版,在这之前,他们抓紧每一分每一秒的时间,力求把更好的作品献给全球的玩家。也许在提交的最后一秒,他们还在努力将更多的内容塞进游戏。

一战成名

2014年,Steam在国际上早已是PC平台的游戏巨鳄,在国内却还未有如今天这般的影响力,也没有开通、支付宝等支付手段。这就意味着国内用户在Steam平台购买游戏的意愿因此大打折扣。

在缺少国内玩家支持的情况下,一款叫做《星球探险家》的国产游戏仍然表现不俗,全球一共售出28万份,达成600万美元的销售流水,取得Steam全球销量排行第21名的成绩。

有人开始探究这个团队的底细。让他们感到惊讶的是,制作这款游戏的公司帕斯亚科技(Pathea Games)并非来自国内一线城市,而是来自山城重庆。

趁胜追击

《星球探险家》的成功鼓舞了整个团队的士气,也为团队积累了宝贵的游戏开发经验和继续开发下一款游戏的资金。

公司聚在一起讨论下一款游戏,最初决定开发一款飞行类的休闲RPG,玩家可以驾驶飞机离线或是参加飞行比赛,最终因为demo不是那么有趣,创意被整个毙掉。

公司决定改做一款打副本的动作RPG,结果因为美术工作量大到超过团队的消化能力,只能忍痛割爱。

经过讨论,公司又将开发方向定位为乡村题材的经营模拟类游戏,游戏的气质和调性参照着《未来少年柯南》、《魔女宅急便》走。制作出demo后发现:开店的过程还不如前期资源获取的过程好玩,因此游戏的玩法被调整为工坊经营(生产线、工坊布置、连接生产线装置等)、宝物探测(改变地形、探测宝物)和社交(特色节日、生日会、约会等)。

在制作游戏过程中,团队又受到了很多游戏的影响,博采众长,于是你可以看到《动物之森》、《暗黑编年史》《角斗士俱乐部》《星露谷物语》里那些讨人喜欢的游戏元素,最终都汇集在这个叫做《波西亚时光》(My Times At Portia)的游戏中。

但这并不意味着游戏是上述作品的大杂烩。《波西亚时光》是一个以RPG为基础的模拟经营游戏,或者说是一个比较生活化的RPG游戏,团队在“生活化”方面做了很多事情,虽然听起来和《星露谷物语》以及《动物之森》相似,但是《波西亚时光》有更多的剧情部分,在看似散漫的生活断章背后,游戏讲述的是一个比第一眼所见要宏大许多的故事。

柳暗花明

游戏开发永远是一件“经费在燃烧”的事业。作为一个30人左右的中型团队,制作经费始终是帕斯亚无法回避的问题。像《波西亚时光》这样的游戏,前期几经更改,光摸索期就长达一年半,最终确定的方向恰恰需要大量的游戏内容去填充,这意味着更多的优化、更多的资金投入和更高的风险。前作虽然成功,创下的家底仍然不算殷实,整个团队都是一分钱掰成两半花,可谓是筚路褴褛。

左手是日渐窘迫的财务状况,右手是酒在深巷无人知的尴尬。为了扩大游戏在海外的知名度,团队一方面尝试给国外的游戏媒体发邮件,一方面联系油管上的游戏主播,可惜回音寥寥。

穷则思变,帕斯亚最终决定将《波西亚时光》推上Kickstarter进行众筹。此前团队其实有过成功的众筹经验,《星球探险家》就曾经成功筹得15万美金和一大批忠实的追随者。

《波西亚时光》的收获并不比前作小。游戏上线众筹的第一天就登上了Kickstarter的首页推荐,团队还不断更新众筹页面,更新资料和游戏视频,最终共筹得超过16万美元的资金和无数关注的目光。就是这笔资金,让团队能够一直维持到现在即将登陆Steam之时。

还有意外之喜。在众筹平台上的曝光吸引了英国老牌厂商Team 17的注意,主动给与团队洽谈海外发行事宜,并表示要帮助将游戏移植到PS4、Xbox One和Switch三大主机平台。

Team17营销与公关总监 Ade Lawton表示:“这是一款非常迷人、非常吸引人的游戏,我们已经花了超多时间玩这款游戏,希望玩家也会和我们一样喜欢它。Pathea Games是一个非常棒的可以一起合作的团队,我们很高兴能够和他们一起共同渡过从抢先体验版到正式版发售,乃至于主机板发售的这段旅程。”

梦幻港湾

在帕斯亚的30人团队中,有一半都是美术。这让人不免想起日本的香草社,大部分成员也是美工。

因此我们可以看到《波西亚时光》呈现出来的上佳的视觉效果,放在一众国产游戏中,游戏的画面可谓上乘,不知道的还以为是任天堂开发的作品。

虽然讲的是一个战后文明重新恢复的世界,但是游戏和我们想象中类似《辐射》那样的废土世界完全不一样。在英文中,Port是港口的意思,因此Portia是一个边远的港口城市,虽然资源不甚丰富,也有污染物的威胁,但在这里没有末世的绝望,反倒有一种闲情逸致的氛围,一种轻松自我的感受。

主角来到波西亚,继承父亲留下的一间旧工坊。玩家需要在游戏中探索前文明遗迹,收集资源、接订单、造东西,从而经营升级自己的工坊,同时带动整个波西亚小镇发展起来。同时,小镇深处两派势力的对峙故事也会慢慢显现。

在这个以波西亚城市为中心的游戏世界,一年四季都会发生变化,不仅是天气和早晚变化,产出的资源、居住的动物也会随着时间有相应的变化;居民们也都会有自己的日常行为,不会固守在一个点万年不变地等候玩家。

不得不说,游戏的画风实在是太不本土了,第一眼绝不会想到它是一款国产游戏。

一开始做原画设定的时候,帕斯亚想做一款风格鲜明的游戏,让游戏中的所有角色都能让人记得住,加上游戏面向的客群一直是全球市场,没有特意的针对任何一个地区做美术设定上的偏好,这样可以保证全世界大多数玩家能接受,因此《波西亚时光》就被赋予了一套非常国际化的视觉设计方案。

前车之鉴

作为一款与《星球探险家》截然不同的游戏,《波西亚时光》在开发过程中其实从前作的开发经验中得益良多,前后两个游戏之间有着普通玩家无法察觉、而对于开发者而言无法割舍的联系。

《星球探险家》的地图有20KM×20KM,因为地图太大,就没有余力做好地形上的每个细节。有鉴于此,《波西亚时光》收起不切实际的野心,本着精细打造的理念,波西亚的地图设置为2KM×2KM,这样就能保证每一寸游戏世界都能精雕细琢。

《星球探险家》里的整个世界是可变的,在NPC前进的路上,随时可能出现一堵墙或者出现一个洞,所以在NPC的寻路AI方面,团队做了很多研究。这些丰富的经验被带到了波西亚的世界之中,每一个NPC都有一套自己的AI,他们有自己的事情做,上班下班,上学放学,休闲、吃饭、锻炼;下雨了会撑伞,遇到情敌了会吃醋等等……成为游戏的亮点之一。

《星球探险家》最开始是单机游戏,但是众筹时很多玩家希望游戏有多人模式。为了报答这些给了钱的“上帝”,游戏硬生生加入了多人玩法,却导致了很多bug,而且有些完全绕不过。这给团队上了一课:千万不要在单机框架上去做多人。《波西亚时光》也是基于单机游戏的框架,所以现在有很多玩家提议加入多人模式,但团队确定不会在正式版之前这样做了。

“不要去做我们做不到的事情。实力在哪里,就做实力能达到的。”《星球探险家》里有很多超出团队实力的部分,理想都美好,但实际达不到。因此我们看到的《波西亚时光》更显精致,正式因为团队充分评估了自己的能力和潜力,行力所能及之事,一步一个脚印、步步为营,这是从《星球探险家》学到的最重要的东西。

初试啼声

在2017年年中,《波西亚时光》推出了Alpha 1.0版,包含了只有四五个小时的主线剧情和很少的支线玩法,社交系统也没有开发完整,只能说是基本将这个世界展现给所有玩家。而即将在steam登陆的版本是Alpha 4.0版本。在这个版本中,玩家可以有30个小时以上的主线可以体验,另外还包含有大量的支线和社交玩法。不但是剧情和任务方面,开放了新的场景,开放了新的可以探索和战斗的遗迹,还加入了很多新系统,比如很多玩家想要的农场种植系统,比如可以和NPC谈恋爱和结婚,等等。事实上,在Steam上,已经有玩家在前一个3.72版本中投入了超过100小时的时间。

不仅是玩家,各路游戏媒体也给出了较高的评价,KOTAKU说:“你曾经在其他游戏里,看到一个很讨厌的角色,想一拳揍到他脸上的时候才发现没有办法实现吗?这个游戏能真正让你和自己的邻居单挑,对了,还能得钱。”Destructoid说“《波西亚时光》将成为下一个让我痴迷的游戏”,Siliconera 说“《波西亚时光》让世界看起来如此优美”,GameIt说“很少看到这种玩法的游戏,从一开始就如此完整和让人愉快”,PC gamer则表示“虽然成为了一个粗心的工坊主,但我依然很享受游戏的过程。”

据悉,整个开发工作会一直持续到2018年8月,届时将有动物乘骑、动物养殖和新的节日系统加入。EA之后,《波西亚时光》至少每个月会发布一个版本更新,确保有源源不断的新内容加入,回馈给前期购买了游戏的玩家以不断的惊喜。

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