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沙丘 命令与征服 红色警戒(现在有很多徒步的,谁能告诉我徒步的意义到底是什么)

时间:2023-07-03 11:42:26人气:856 作者:未知

现在有很多徒步的,谁能告诉我徒步的意义到底是什么

是的,现在很多人喜欢徒步,每到节假可在登山道或绿道,都会见着携全家或几个好友一起徒步。

至于徒步意义是什么,我想大家都知道,徒步是为了强健身体,增强筋骨锻炼,有助于心脏功能,使心脏慢而有力,徒步还能使腿脚灵便,促进人体血液循环和新陈代谢!

徒步:它能呼吸清新空气,使大脑拓展思维,消除疲劳,提高学习和工作效率,反应敏锐,视力和记忆都占优势。还助于释放工作压力和烦恼,帮助人们增强运动和减肥,对高血压、.糖尿病、肥胖、便秘患者都起着良好的作用。

徒步不但对身体有好处,而且还可以保护环境,消除废气污染,提高免疫力,减少疾病,推动延年益寿的作用,还使人精神愉悦,保持人体体型美!

我也喜欢徒步:经常参与徒步或登山,却实对身体有好处,一年四季连感冒都没有,脚腿也非常灵便。

所以:徒步的意义是,不但增强体质,还能促进血液循环,对糖尿病、高血压、肥胖、便秘患者。都能起着有效的疗效作用。徒步,还能赏路途风景,吸引清新空气,释放工作的压力,获得心情愉悦!

图片来自网络。

SUV买两驱好还是四驱好

买车子能上四驱,还是上四驱更好;虽然适时四驱的性能相对差些,但跑城市公路时,应付个湿滑路面还是绰绰有余的,所以如果您的预算充足,选择四驱还是最理想的选择,不过预算不足也没必要非得上适时四驱,安全驾驶的本质在于人,啥驱开快了同样都会出危险,把安全寄托于四驱,终究有些不理性;四驱就是这样,有一定更好,但没有也并不代表车子就不安全。。。

市面上跑的车子,90%是前驱、后驱,而四驱都占不到10%,所以说车子上没有四驱对安全并不会造成什么影响,如果车子没四驱就不安全,那么路面上为什么会有那么多的非四驱车型在行驶?所以四驱功能是锦上添花,但并非雪中送碳,关键在于您的预算是多少,如果您喜欢四驱、预算充足,那么就完全可以选择四驱版本,有用、也不后悔;但如果您的预算勉强,那么鄙人建议您没必要上四驱,理性消费永远是正确的,如果四驱功能真那么重要,早就同ABS一样强制标配了,对吧?

分时四驱、全时四驱、适时四驱的差异

分时四驱、全时四驱、适时四驱是目前较为主流的三大四驱,不过随着全球油耗、排放规则日益严苛,代表高性能、高油耗的全时四驱已经越发少见(有的时候掉全时四驱并非是一定是节约成本,更多是为了获得更理想的油耗,都是规则所迫),而分时四驱则是最适合越野车的选择,但由于应用面窄,所以除了特性的一些功能车型外,配备分时四驱的最为少见;而适时四驱先不说它的好坏,就凭借低油耗这一特性,就足以成为这个时代的宠儿了。。。全时四驱:核心用途就是保持车辆高速行驶时的稳定性,而脱困功能为辅(但逐渐衍变的全时四驱,也被很多硬派越野所采用,这只不过是因为全时四驱潜力太大、太全能);全时四驱的车型一定要有中央差速器(机械式、多片式离合);它的动力传递路径也比较简单,发动机运转产生的动力、传递到变速箱,变速箱再传递到中央差速器上;一般情况下,采用全时四驱的车型纵置发动机布局偏多(也有横置的,少见),而中央差速器一般会集成在变速箱上,因为纵置变速箱的巨大体积,所以足以容纳下一个中央差速器。。。全时四驱顾名思义,就是永远(全部时间)保持四驱状态,动力从发动机传递到变速箱集成的中央差速器后,由中央差速器来决定前、后轴的动力分配,所以由于动力传播路径多了一环,所以造成能量损失,所以全时四驱的油耗是偏高的;因为它可以在长期、任何路况下保持四驱状态,而分时、适时四驱则做不到无时无刻四驱,反而令它们获得更理想的燃油经济性;由于中央差速器的存在,全时四驱可以很好的克服前后轴的转速差,所以全时四驱无论走直线、拐弯、绕圈,都可以保持四驱,这一点适时、分时就做不到。。。

分时四驱的特性

时至今日、分时四驱已经越发少见,在一些铺装路面上皆采用两驱行驶,在配备上分动箱之后,可以刚性连接前后轴,刚性连接前后轴可以简单的理解成不允许前后轴之间存在任何转速差,所以分时四驱车在开启四驱模式后,在铺装路面上转弯都很困难,因为前后轴的刚性连接不存在转速差,而在铺装路面上转弯,车辆必存在前后轴转速差,所以矛盾也就这么产生了,湿滑路面可以依靠轮胎打滑来解决前后轴转速差问题,而铺装路面就很难解决了!所以分时四驱的车辆在公路上一般不能使用四驱模式,日常驾驶则都以两驱为主,所以这就有些尴尬了,这种四驱模式就是为了越野、爬石头准备的,对于车辆高速行驶的稳定性没有任何帮助,就像有部分配备分时四驱的硬派越野车,跑高速时反而更不安全;不启动四驱的时候,车辆为纵置后驱,后驱的轿车还好,后驱的大型SuV(重心太高了)的高速稳定性就很糟糕了,因为跑铺装公路,又没办法启动四驱,所以高速稳定性很一般,这也是分时四驱少见的原因,应用面太窄。。。

适时四驱的特性

适时四驱同样没有中央差速器,所以它同样无法容忍前后轴的转速差,所以一般情况下分时四驱车辆在跑高速、市内公路时,都是处于两驱模式(这是原理,但很多朋友就是说高速公路分时四驱更稳?莫非是精神感觉),分时四驱一般会将限滑差速器安装在后轴上,而车子前后轴的动力分配在于限滑差速器中集成的多片式离合的接驳、分离来实现,多片式离合接驳时,后轴就有了一部分动力;分离、就等于两驱。。。众所周知这多片式离合终究有些脆弱,长时间进行接驳、承受过大的动力,都容易导致它的过热,所以绝大多数情况下,配备适时四驱的车子,车速提高到3、40Km以上时,四驱模式就会解除,即便高端一些的适时四驱也同样是如此,所以很多朋友都说这个适时四驱是伪四驱,同样大多数适时四驱车型是不能承受前后轴转速差的,所以在转弯时同样是保持两驱模式过弯;鄙人在曾经一本杂志上看到,某品牌SuV配备最底端的适时四驱,与配备高端适时四驱的SuV对比高速过弯,结果低端适时四驱成绩更好,原因就是两款车在高速过弯时,四驱模式都自动关闭了,所以这根本就不是在比较四驱。。。上面就是关于各种四驱的描述,如果非要结合功能来评价,分时、适时四驱的应用面都比较窄,最强势、全面的是全时四驱;而分时四驱有属于自己的领域—越野,在这个领域分时四驱是无敌的;而适时四驱则没有这种强势的一面,都说它有用、多么多么稳、防滑,实际上是这样么?说适时四驱车,跑高速多么稳的实际上只是心里安慰(部分极高端适时四驱,高速行驶中后桥可以保留10%的动力分配,仅此而已,但大多数朋友开的适时四驱高速行驶时后桥无动力分配,等于两驱)。。。所以适时四驱并不是一定要有,比如说我们跑高速公路时,车速至少80千米以上,这个时候大多数适时四驱都会解除,实际上就是个两驱车(心里当然不这么想),所以安全性不会比两驱车高出半点;唯一有效果的就是,市内低速行驶时,应付小雪、雨水还是有意义的,只不过40千米以内的速度即便碰撞了,风险还是可控的;而在转弯时,同样还是会解除四驱模式,所以那些说适时四驱跑高速、转弯时更稳定的说法是不科学的,这两种状态下,车辆明明是两驱运行啊,怎么可能会更稳?总而言之,SuV能上四驱还是上四驱,功能配置永远不嫌多,虽然适时四驱应用面窄、性能鸡肋,但终究比没有强,至少在低速时还是可以启动的,比如冰雪天、车辆低速行驶,这个时候适时四驱就派上用场了,不过如果您长跑高速公路,就没必要适时四驱了,因为它在高速行驶中仅为两驱,所以与普通的两驱车也没啥差异;应付高速行驶中的稳定性,还是得依靠全时四驱,这是保持高速稳定性的利器,能买全时、就买全时,至于适时四驱,本身的能力回事那么回事。。。至于油耗可以这么理解,只要车辆开启四驱模式,油耗就高于两驱,适时四驱的四驱模式虽然不是全程使用,但毕竟存在使用的概率,所以它的油耗一定比两驱车高,但也不必担心什么,高不了太多,远比全时四驱低;四驱SuV还是比两驱强,但适时四驱的SuV也就是那么回事,肯定强、但强的不多;至于买不买适时四驱看您的预算,预算足就买、预算不足则没必要强求;鄙人宁愿为全时四驱砸锅卖铁,但不愿对适时四驱多花一分钱。。。

星际争霸,红色警戒,帝国时代和魔兽,这四款游戏哪个更好玩

好玩程度:魔兽争霸>红色警戒>星际争霸>帝国时代。

帝国时代的操作,一个手就够用。游戏节奏不快,我朋友玩都是只用一个鼠标在那点啊点的。

红色警戒的操作,一个手操作 键盘123。编一队天启坦克、一队飞行兵、一队飞机。有夸张的弄一屏幕小飞兵,无敌又无脑。

魔兽争霸的操作,两个手操作不停的点啊点,编队、快捷键建造、shift移动、F1F2F3英雄,apm200勉强够用。

星际争霸的操作,哎哟我去,两只手都不够,恨不得脚也用上。

帝国的画面,当年算是可以,打团场面也很宏大。

红警的画面,画面凑合,坦克吸引人,军事题材,光菱坦克、磁塔、闪电风暴还是可圈可点。

魔兽的画面,当年的标杆,很历害的说,模型设立的太太太经典了,恶魔猎手、死亡骑士、剑圣,实在是太经典了。

星际的画面,1代的画面有点弱,毕竟暴雪爸爸推出的魔兽就是用来取代星际的地位。2代的画面就比较精致细腻了,但整体色调有点暗。

帝国的游戏深度,用历史进化为背景,玩家可以从土著,慢慢成长为现代装备,用机枪去征服电脑的长矛,很有成就感。

红警的游戏深度,军事题材的游戏,你可以扮演国家,每个国家有特殊兵种,法国巨炮、英国狙击手等等,尤里的复仇版本中,加入了很多新鲜玩意,不过游戏的不平衡性,使得游戏不够耐玩。

魔兽的游戏深度,首先魔兽的背景就足够宏达,大战,天灾入侵,伊利丹的堕落,死亡骑士的崛起,每个故事都引人入胜。在对战中,需要侦查、资源、兵种克制、攻击模式和护甲模式、战术,游戏深度没得说。

星际的游戏深度,整个就是神仙打架,看高手玩,切屏能把你切晕。

帝国时代不好评价,我年轻时见得少。

红警,那个年代刚流行网吧,网吧里也仅有那么几个游戏,红警和半条命cs、流星蝴蝶剑伴随着中学时代的成长。

魔兽,高中时,大概03年开始,不会玩魔兽,都和朋友们插不上话。wcg、eswc等等国际比赛,的人皇sky,暗夜的sojo,兽族的xiaoT等等,打开了电子竞技的黑匣子。

星际争霸,太高端了,门槛太高了,又成了小众。国际比赛很多,但新鲜血液少,打来打去还是那几个人在打比赛。

星际——打不过就是打不过,再打也是打不过。

红警——互相暴飞行兵,谁多谁牛

帝国——不知道啥是操作。

魔兽——大哥别打我,让我出几条冰龙啊!

如何看待EA确认《红色警戒》及《命令与征服》初代将要重制

最近对于有一定年纪的玩家来说绝对是甜蜜的,RTS游戏《红色警戒》还有《魔兽争霸3》都迎来了重置,好像说好了一样。

可能现在大家不明白这对于当时的玩家来说是什么情况,当年的RTS游戏的火热程度就跟现在的MOBA游戏一样,是电子竞技的顶梁柱,就是现在大红大紫的MOBA类游戏也是从RTS衍生过来的。所以其激动人心的程度可想而知。

但我认为要RTS再次回归主流已经不可能了,因为复杂的系统和超高的操作难度确实已经不适应现在玩家的习惯了,这也就是为什么不是推出系列最新作,而是把之前的最好的一个版本拿出来做个高清重置。这会大大降低开发成本与市场风险,而且当时的玩家基本现在都是有着不错的消费能力了,特别是国内,当时这样的游戏正版都不怎么看得到,因为盗版实在太猖獗了,而现在购买正版越来越成为了趋势,能以不高的成本收回肉眼可见的预定利润,现在推出一点不晚。

而且这两家公司前后相继公布消息,应该不是看了一家眼红了,都是做过市场分析的,在差不多的时候做好了重置游戏的准备,也是看准了时机了。

游戏上市之后,我相信都是能够做好的,其实我也相信玩家的要求不会太高,只要做到适合当前的画质水平即可,更多的是为了回忆那个逝去的青春。

《红色警戒2》和《红色警戒3》,你觉得哪个更好玩

感谢题主邀请!

我玩红色警戒系列已经很久了。说实话,对于红色警戒这个游戏界里经典IP,我也想好好地客观讨论一番,我会为游戏中的一些性质打分(5分为满分)以下为我个人看法,不代表整体看法,谢谢理解。

关于红色警戒2:

1·剧情:5分

说实话,我一开始接触红色警戒还是因为红色警戒的国产MOD《共和国之辉》,根本不知道红色警戒还有剧情。直到我在网上下载了完整版的红色警戒2,才知道红色警戒是有剧情的。而当我看了剧情后,我的第一反应是:“我去他们怎么能做到这么NB的?”要知道红色警戒2(包括资料片《尤里的复仇》)的发行时间可是2001年啊!能够做出这样的游戏资料片可以说是上乘之作,无论是演员的演技,还是剧情的紧张感和连贯性都无可挑剔。

2.游戏操作性:5分

对于RTS类游戏来说,游戏操作性的好坏是决定游戏本身好坏的标准之一,而对于红色警戒来说,操作性的流畅程度很强,易上手。

3.画质(以最高画质来评价,下同):4分

游戏中采用了2.5D(也称伪3D)的画面来展示,受那个年代游戏技术的限制,画面展示总有些许不足。但瑕不掩瑜,无论是游戏场景还是单位本身的展示都非常真实。

4.平衡性:3分

很不幸,这是红色警戒2里唯一一个做得不够好的地方。受美国经典的“黑苏反G”思想的影响,西木工作室在设计游戏单位时把盟军单位的数据设置的太变态,如果你知道“3级光棱拆迁大队”,“巡洋舰防空屏障”等惨案的话就应该知道我在说什么……

关于红色警戒3:

1.剧情:4分

这一部的剧情在内容上有点天马行空,因为苏联在认识到爱因斯坦就是盟军胜利的原因后便穿越回去把爱因斯坦给杀了(没错,就是《红色警戒1》里面把爱因斯坦穿越回去杀死的情节又重演了一遍),结果时间线再次被改变,盟军被大幅度削弱,却导致了另一个苏联的敌人――升阳帝国的出现。当然了,在整个游戏资料片中,演员的演技还是比较到位,不过过场少了一些紧张感。

2.游戏操作性:5分

就我个人而言,红色警戒3的操作性还是很不错的,而且这一部还新加入了单位技能和战术选择,是不错的亮点。

3.画质:4分

这一部的画质(最高画质)对我而言我很喜欢,游戏环境真实度和震憾感也高出不少,唯一的不足是红色警戒3的单位建模有些偏卡通化和玩具化,差了些紧凑感。

4.平衡性:4分

应该说,红色警戒3的平衡性要比2代好了不少(虽然之后的资料片《起义时刻》又跑偏了些……),可玩性也提高了不少,战术上也比较多变。


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