当前位置:首页 > 资讯攻略 > 游戏攻略

三国志14很卡是什么原因(三国志14 统率高武力低)

时间:2023-05-04 09:58:16人气:997 作者:未知
夜幕兔百度贴吧评价器
  • 类型:网络软件大小:246.64KB语言:简体中文 评分:5
  • 标签:夜幕兔百度贴吧评价器是一款能够高效,自动的为您的贴吧...
立即下载

三国志14 统率高武力低

在三国志14里统帅值和武力值是不同的。统帅值是指一个人的领导能力和指挥能力,武力主要是指一个武将的攻击力和单挑能力。统帅职高的不一定武力高,比如曹操,司马懿,周瑜,诸葛亮,陆逊这些人的统帅值都非常高,但武力都不高。不过也有统帅和武力都高的,比如张辽,吕布,关羽,赵云。

三国志14战力机制

政策影响个人属性里有“主义”和“政策”这两项,政策分为5类:战斗(7种阵型强化或强化三军),支援,谋略,内政,人事。其中的战斗是单挑加分项。主义里面包含战斗的有3个。王道5个政策均分。我道:战斗 人事。霸道:战斗 支援。可见我道和霸道对战斗的加成最多。公式单挑战力(以同等武力值核算)=君主主义 武将主义 武将政策举例吕布当董卓为君主的时候或自身为君主的时候,单挑战力=我道 我道 强化三军3许褚老板是曹老板,单挑战力=霸道 霸道 强化方圆5(超过吕布)。这就是猛的原因(一骑加成另外算)。再看蜀国有一骑的四虎。关羽:王道 王道 强化三军2张飞:王道 我道赵云:王道 王道 强化鱼鳞5马超:王道 我道可见张飞=马超,赵云大于关羽。最强单挑应该是我道(霸道) 我道(霸道) 强化三军(强化7种阵型)5 一骑 酌情加上强运,勇士。用自建武将都试了下,按照对政策的偏向,主义分为以下6种:分别对应”战斗“”支援“”“谋略”“内政”“人事”总格子数是20。礼教 2 3 5 7 3。名利 3 5 7 3 2。割据 3 2 3 5 7。王道 4 4 4 4 4。霸道 5 7 2 3 3。我道 7 3 3 2 5。如果政策“战斗”有单挑加成,我道第一,霸道第二,蜀国五虎单挑水是因为君主的王道加成太低。

三国志14怎么降低忠诚度

三国志14降低忠诚度的方法有两个,第一个办法是频繁的战胜并捉住张辽,每擒获张辽一次可以降低十点忠诚度,第二个办法是使用离间计的军师技能,离间计分高,中,低三个等级,等级越高效果越好,离间计高的军师技可以降低敌将忠诚度40点!

如何评价游戏《三国志14》

三国志14在发售之初的口碑是相当惨淡的,黑屏闪退加卡顿等问题让一堆玩家给了差评,而游戏本身相对于前作的巨大变化以及上手度方面的门槛使得它的第一眼印象有些不尽人意,加上游戏本身完成度上的不足以及与高额售价的不匹配,一时间在游戏网站和各大论坛上差评如潮。一个月过去了,有关314的热潮并没有褪去,但玩家们的态度渐渐温和了许多,steam上的好评度从发售日当天的22%提升到了目前的54%。虽然依旧只是毁誉参半的水平,但足以证明这个游戏并不是玩家最初所批评的那样差。三国志系列诞生至今已有35年,大概是因为时间太长,玩过这个系列的人都喜欢自称是老玩家,毕竟你就算只玩过13代,那也离现在有5年了。实际真正玩过整个系列的人少之又少,多数人只玩过9代之后的作品,又尤其是以11代的玩家居多。但明眼人都知道,11代是系列里比较特立独行的一代,它的许多设定既不来自于系列的前作,也没有在后续作品中得到保留,这使得11代的死忠粉反而可能是最不了解这个系列的人。三国志14关于一些争议三国志这个系列最重要的核心到底是什么?是政略?老实说,真的有哪一部三国志是把政略部分做好了的吗(对比一下P社)。是战斗?这个系列的战斗设计和电脑AI真的足以支撑其为游戏核心吗(对比一下全战)。在我看来,三国志系列最大的魅力在于成百上千的三国武将,在于华丽绚烂的历史演出,在于剧本破局后改变历史的成就感,这才是这个系列区别于其他策略游戏并吸引玩家的动力所在。所以当发售之初,游戏被大量玩家批评内政简化太多,没什么可玩之处时,我就知道这不会是真正的缺点,只是临时找了个原因来背锅。说内政简化导致失去可玩性的人可以回想一下,自己以往玩三国志的时候真的花了很多心思在这上面吗,这部分的内容真的优秀到足以成为游戏的招牌卖点吗?倒是11代后期以及13代繁琐加重复度高的内政动作令许多玩家苦不堪言。这次314的内政被简化成了地区内政和都市内政,地区内政是提升发展度,都市内政是募兵和训练。两者采用的都是蹲坑,也就是任命了一位担当官之后就会自动进行,不用每回合都去点一下发展或者募兵训练。因为这是个一劳永逸的动作,前期玩家在设置好担当官之后便不用再在内政上下达任何指令,所以初接触游戏还并不适应操作的玩家很容易不知所措,只能不停点进行,仿佛这游戏没有可操作的内容。但反过来想,如果采用之前发展募兵和训练都必须手动操作的模式,前期每回合固定进行这些操作确实会感到十分充实有趣,但当玩家有了五六座城时,每回合要在这五六座城之间来回进行同样的操作,耐心便会被迅速消耗殆尽,所以多数玩家在玩三国志系列时都很难坚持到中后期。相反蹲坑的内政模式在将玩家从手动内政中解放出来后,可以花更多精力去思考人事调动,后勤运输以及军事作战方面的事。这个新系统很容易让人想起同样采取蹲坑模式的12代,但很明显采用大地图模式的314在内政上和12代的差别是比较大的,真正和314在内政方面最为接近的是同一个妈生的信野系列。信野12和13采用的也是将内政发展分配到地区(城下町)的模式,而蹲坑内政的形式又比较接近于信野14,所以314的内政实际上是将信野十二三代的架构上装入十四代的内核所搭建出来的模式。之前13代发售时由于大地图画得与信野14极为相似,几乎是一个模子里刻出来的,于是很多人惊呼313照搬信野14。但实际上这两部作品在内核方面差距甚远,可以说是背道而驰的两部作品,而314倒是真的把信野14的神髓给学到了。信野14的游戏理念在于简化,极致地简化,当初这游戏发售时网上同样是骂声一片,一点不比现在的314好过,连骂的内容都差不多——简化内政没啥可玩的之类。信野14的内政被简化到每座城挂一个奉行就不需要进行任何开发操作,连募兵和训练都不需要,只要修下路,然后人口和发展度达到一定程度时系统会提示扩张和建设,除此以外玩家甚至可以跳过回合自动搞内政。人事方面删掉了探索和俘虏武将,也不需要发俸禄,如果有必要就再筑个城或者送钱搞外交,其余的再无可操心之处。这样的简化换来的是清爽的内政操作以及良好的游戏节奏,同时玩家也并没有真的无事可做。

三国志14威力加强版新手怎么入门

入门很容易。因为三国志14威力加强版对新手也很友好,首先可以通读游戏教程和玩法说明,这样可以给自己搭建一个初步的游戏框架。然后可以选择玩家定义或者是自定义的游戏难度,这样能够控制自己在游戏中面临的难度和挑战。可以利用游戏内部的人物介绍和地图查询功能,尝试熟悉地图和人物关系,这样比较容易理解一些游戏剧情和任务内容。此外,在游戏中积累经验,了解不同人物和兵种的特点并加以利用,这样能够使玩家更快地适应游戏和提高自己游戏技巧。总之,通过不断尝试和摸索,掌握游戏核心要素后,对于新手来说,入门并不难。

相关文章

猜你喜欢

CopyRight © 2020-2025 www.zxian.cn All Right Reser 忠县软件园皖ICP备2023013640号-13 免责申明

声明: 本站所有手机app软件和文章来自互联网 如有异议 请与本站联系删除 本站为非赢利性网站 不接受任何赞助和广告网站地图