博德之门3dnd5e规则可能很多玩家都不是很懂,不知道这个规则的机制是什么。下面小编为大家带来博德之门3dnd5e规则和机制的详细讲解。有兴趣的朋友一起来看看吧。
dnd5e规则机制详解
基本规则
基础知识解决方案
什么是d20?
Dnd是基于使用骰子进行各种判断。1d20代表需要掷出一个20面的骰子,结果可能是1~20。同样,2d6掷出两个6面骰子,结果可能是2~12。
什么是免疫?
当一个角色受到一个效果时,他需要一个豁免来对抗这个效果。豁免判定为1d20+职业修正(如果拥有)+属性修正,反击效果的难度等级。
比如一个难度等级为10的一级战士,受到了毒素效果,需要物理免疫。这名士兵擅长物理免疫,因此他可以在免疫结果中添加一个专业修正。一级战士的职业修正是2,战士的体质是16点,也就是3点体质修正(后面会讲到属性修正的计算)。那么他免疫的结果就是1d20+2+3,也就是说他只要在1d20投出5个或以上的结果就可以成功免疫毒素。
攻击和伤害
一次攻击可以理解为命中,其计算方法是1d20+职业修正+属性修正来对抗对方的护甲等级。
伤害在成功命中后计算,其计算方法是写在武器或法术上的伤害+属性修正(如果拥有的话)。如果法术中没有标明属性修正,他将得不到任何属性修正。
装甲等级是多少?
这是你被攻击时对手会对抗的一个属性,它的计算方法是10+护甲+敏捷+其他修正。有一点需要注意,类似的奖金是不能叠加的。
为了在游戏中更直观,基本10点的护甲等级是计算到装备里的,所以你会看到11 12的护甲的装备。
比如一个法师为自己使用了法师的护甲(护甲+3),牧师为自己使用了虔诚之盾(护甲+2),两者都属于其他加值,也就是说法师只会得到法师的护甲+3而不是总的+5。
重甲和中甲会限制敏捷,降低你能从敏捷中获得的护甲等级。中甲最多会从敏捷中获得2点护甲,重甲不会从敏捷中获得护甲(包括折旧)。
优势劣势是什么?
当你需要做决定的时候,如果你在优势,你会掷出两次骰子得到最高的一个进行结算,缺点是得到最低的一个进行计算。
1级战士16点力量,先受敌机影响(攻击时获得优势)。他需要攻击一个护甲等级为15的敌人,所以他的基础攻击判断为1d20+2+3,然后他会先投两个d20,第一个结果是2,第二个结果是11。这个时候因为他在优势,所以这次会选择11作为。然后成功命中敌人进行伤害判定(伤害判定不会做两次因为他攻击(命中)时只得到优势)
另一方面,如果他是盲人,他在这次攻击中将处于劣势,所以他会选择2作为这次掷骰子的结果,他的最终攻击被判断为2+2+3
什么是属性加成?
这是新手最容易忽略的一点。
属性添加(即属性修正)& ne属性值
每拥有一个比10高2点的属性,就获得1点的属性加成,即12+1,14+2,16+3。
另一方面,每低2点,属性就加一个值-1,即8时加-1 6,6时加-2。
将奇数向下取整,即15点为+2,9点为-1。
什么是熟练度?
当一个角色精通一项技能时,他可以在与该技能相关的鉴定上加上职业加成。
比如一个1级战士有8个符咒,有谈判相关的技能。
那么他在谈判鉴定中的判断就是1d20-1(魅力加成)+2(职业加成)。
如何触发暴击?
正常情况下,暴击是在判断攻击(命中)时投20 d20。暴击时,武器的面板伤害会被计算两次,取总和计算伤害。
致命的错误是d20在进攻判断中投出1,这意味着你的进攻肯定会失手。
比如1级战士使用双手剑,体力值16(面板伤害2d6)。他攻击的时候决定结果是1d20+2+3,投15+2+3=20。此时,即使最终结果是20,他也不会暴击,因为他在d20投了15。
如果士兵在攻击判断中投出20+2+3,会对他造成暴击。最终伤害计算方法是4d6+3,其中4d6是他武器面板的双骰子3作为力量加成,暴击时只会判断两次武器面板的伤害。
同一个士兵攻击一个护甲5级的怪物,判断结果是1+2+3=6。虽然最后的结果超过了怪物的护甲等级,但因为他在d20投了1,所以这次攻击被判为未中。
值得注意的是,除了投掷暴击,攻击无助的敌人(比如睡眠中的敌人)肯定会命中和暴击,我们称之为执行攻击。
人物创造种族职业和属性。
这是dnd玩家给你的提示:先选职业再选种族。
职业
游戏分为选角类和非选角类,还有更细微的分类。我们会在法术章节介绍里。
因为把每个职业的技能和特点都写出来会很长,所以这里只简单介绍
牧师
神功准备铸造职业
免除熟练度就是魅力和感悟
铸造的主要属性是感知。
你能学会的最高戒指法术是9。
1级生命值为8+体质加成。
职业熟练度是1级+2,1级以后每4级+1(也就是5级长到+3)。
可以装备中型装甲盾牌和简单武器。
1级可选特性是领域和对神的信仰。
该领域提供了额外的法术。
无子女职业
定位为奶妈辅助控制
军人
非铸造职业/非预备铸造职业(子职业)
豁免的熟练度项目是力量和体质。
施法者的主要属性是智力(副职业)
1级生命值是10+体质加成。
专业熟练度为1级+2,1级后每4级+1。
装备重型装甲盾牌简单军用武器
* 1级没有可选功能(正常的dnd规则是存在的,但好像游戏没做成)
游戏的可选子职业有
奥尔法骑士
未准备好的铸造职业
最高的法术环位置是4。
武器大师
有一个独特的d8奖励骰子推出特殊技能。
定位为近战伤害坦克谈判(不推荐)
游侠骑士
未准备好的铸造职业
最高的法术环位置是5。
可选的3项技能熟练程度
豁免的熟练项目是力量和敏捷。
铸造的主要属性是感知。
1,体质修正,健康值10+
专业熟练度为1级+2,1级后每4级+1。
装备有盔甲盾牌简单军用武器
1可选特性是老敌人和自然探险者(首选地形)
长期的敌人
赏金猎人
精通侦查可以更长时间的束缚敌人(不打不评论)
面纱守护者
精通奥术知识的人可以施放防御善恶的魔法。
法师毁灭者
如果精通奥术知识,可以选择并获得一个法师招数。
莱斯帕拉丁
获取历史知识,熟练装备重甲。
崇拜圣人的跟踪者
熟练获取宗教知识可以选择并获得一个牧师招数。
自然探索者
* *驯兽师
弄个魔宠,5e原规则里没有的。当选择副职业兽王时,魔宠与动物伙伴同时获得。
城市
更熟练使用撬锁工具和变容工具(从未使用过)
寒冷
寒冷伤害减半
火焰
火焰伤害减半
毒素
毒素伤害减半
游戏的可选子职业有
百兽之王——狮子还是老虎
找个动物伴侣。动物伙伴比魔宠更能战斗。
猎人
拥有独特的可选项目猎人技能。
为专业定位协商远程/近距离输出坦克(不推荐)
流浪者(我不得不抱怨小偷。其实还有一个职业叫浪子。恐怕不是因为螃蟹把小偷变成了浪荡子)
非铸造职业/非预备铸造职业(子职业)
可选的4项技能熟练程度
豁免的熟练项目是智力和敏捷。
施法者的主要属性是智力(副职业)
1级生命值为8+体质加成。
专业熟练度为1级+2,1级后每4级+1。
手弩装备轻甲、长剑、细剑和匕首
论偷袭的触发机制
我正在攻击敌人。我拥有优势
敌人在你和另一个队友的攻击范围内,你和队友都不处于劣势。
可选的子职业有
小偷
免疫性跌倒损伤
每一轮都有一个额外的动作。
魔术师
无准备的施法者
最高的法术环位置是4。
职业定位,近战/远程输出,谈判技巧。
巫师
未准备好的铸造职业
免除熟练度,是感悟,是魅力。
施法者的主要属性是魅力
最高的法术环位置是5。
1、健康值8+体质修正
专业熟练度为1级+2,1级后每4级+1。
可以装备轻型装甲的简单武器
1可选特性子职业子职业提供独特的可学法术。
妖精
善于减伤求生。
伟大的老朋友
擅长防伤害控制
占领定位伤害法术谈判控制法术坦克(不建议作为主神殿)
掌握
奥数备考铸造专业
豁免的熟练项目是智力和感知。
铸造的主要属性是智力。
你能学会的最高戒指法术是9。
1级生命值是6+体质加成。
职业熟练度是1级+2,1级以后每4级+1(也就是5级长到+3)。
可以装备简单的武器
级别1没有可选功能。
子职业是法师学校(共8个学校)。
塑料能源学校
擅长元素伤害法术
保护学校
擅长防御法术
职业定位,控制法术,伤害法术,知识技能
人种
不同种族最基本的区别在于基础属性的不同,比如精灵天生+2敏捷,以及各种种族特征。这里我就不一一列举了,只选取几个值得注意的特点。
什么是暗视觉?
顾名思义,在黑暗的环境下也能看清东西。普通暗视野的范围是12m,也就是说当你在完全黑暗的环境下攻击12m以内的目标时,你不会因为黑暗的环境而处于劣势。卓尔的暗视野是24m。
高贵的精灵血统
精灵血统可以说是最强大的种族特性之一,让你对魅惑产生抗性,对睡眠免疫,这两个都是游戏中的威胁状态效果。
同时,精通精灵武器会让你精通长短弓、长短剑以及任何以精灵为前缀的武器,其中弓和剑都是游戏中的万能药武器。
半身人的运气
简单来说,当你在任何需要d20的评估中放1时,你可以做出新的判断。
版本回答:人类
一个dnd玩家应该知道,在不知道选择什么种族的时候,选择人类是不会错的。
属性
在详细解释每个属性之前,你需要知道的是dnd中的属性值以10为基数,在此基础上每两点属性值加+1,每两点属性值加-1,奇数向下取整,所以我们需要做的是尽可能避免属性值为奇数。
创建角色时,可以点击属性名称查看受属性影响的技能。请注意,这里只列出了受属性影响的日常技能,而不会显示受属性影响的战斗技能。
力
影响运动技能,游戏中最没用的技能之一。
力量影响大多数近战武器的命中和伤害。
力量决定了一个角色的最大负荷。
如果你是法师或者你决定玩远程,请尽量减少你的力量。
灵活的
敏捷性影响体操巧手的隐蔽性
敏捷加成将增加到你的护甲等级。
敏捷影响远程攻击的命中和伤害。
智能武器在攻击和伤害计算上可以选择使用敏捷加成而不是力量。
游戏中最常用的免疫属性之一(对抗陷阱)
不建议把敏捷降到10以下,因为会直接影响护甲等级。
唯一能把敏捷降到10以下的职业是重甲战士,因为穿重甲的时候盔甲等级不计算敏捷加成(即使是负的)。
组成
无影响技能
体质决定了你健康的上限。每增加一点体质,将额外获得1点生命值。
值得注意的是,每次升级都会获得该体质的生命值加成。例如,如果你的加值是2,你在1级的生命值会比0多2点,在2级会多4点,以此类推。
体质是游戏中最常用的免疫属性之一(抗毒和法术集中)
无论如何,都要避免把自己的体能降到10分以下。
智力
新手最喜欢的属性之一。
如果这不是你的施法者的主要属性,它将是游戏中第二个无用的属性。
知识和技能是游戏中最常用的技能之一,但通常团队中只有一两个人拥有知识。
智慧和魅力优势相比唯一的一点就是,你可以和不友好的人交朋友,但是你不能用你不了解的品牌去魅惑人。
如果你的队伍中已经有一个法师或者其他智力在14以上的职业,请把这个属性降到最低。
一个法师在任何情况下都应该优先提高自己的智力。
感觉
感知影响感知,洞察生存,动物训练和医学
其中感知和洞察是游戏中最常用的技能之一,也是战斗中不可多得的可以影响战局的日常技能。
感知是游戏中使用时间最长的豁免之一(控制法术,如抵抗魅惑)
感知免疫往往会左右战争的走向,成为游戏中最关键的免疫属性。
无论如何,你应该避免把你的感知降到10以下。
魅力
新手最喜欢的属性之一。
如果这不是你的施法者属性,那将是游戏中最没用的属性。
如果这不是你的施法者属性,那将是游戏中最没用的属性。
如果这不是你的施法者属性,那将是游戏中最没用的属性。
如果在跑团的时候交了10个以上符咒的战士,往往会在第一时间被踢出队伍。
魅力影响谈判技巧
谈判技巧可以用法术补上。
游戏中最稀有的免疫属性。
如果这不是你的主要属性,那么在任何情况下都应该避免。
如果你的团队确实缺少谈判者,可以选择战士或者盗贼等属性更丰富的角色来增加魅力,但还是要避免将这个属性增加到12个以上。
法术-施法者的详细说明
很多人不明白施法者的工作原理,比如魔法师和法师的区别。为什么法师学不了牧师法术?
施法者是dnd规则中最难理解的规则之一,所以这里我们详细讨论一下各种施法者的区别。
施法者将在每2级(3,5,7)学习更高级的戒指法术...)一级之后。例如,一个法师可以在3级学习2级法术。
除了职业限制,施法者可以学习的最高等级法术是他的施法者主要属性-10。比如一个11级的法师,理论上可以学习6级法术,但是因为智力只有14,所以最多只能学习4级法术。
所以一个可以释放9级法术的施法者要考虑的是如何在第一时间把施法者的主属性提升到20。
* *作为一个法师,请记住要一直带着弓或弩,以防你在没有法术释放的时候发呆* *
魔法的基础:奥术和神圣魔法
《英雄联盟:双城之战》
奥术是法师、术士等职业的施法类型。在dnd的设定中,奥术的释放来自施法者自身的魔法,一个奥术施法者可以通过不断学习突破来增强自己的能力。
神圣的艺术
神圣魔法是牧师、德鲁伊和其他职业的一种施法类型。在dnd的设定中,这些咒语是众神降给他们的信徒的奇迹,而不是施法者自己释放的。
这两者互相排斥
奥术施法者通常无法释放魔法力量,除非他有特殊的副职业或者获得了魔法力量施法者的等级。在dnd的世界观里,奥术研究者和科学家差不多,科学家往往不信神,神也不会为他们创造奇迹。
除了最疯狂的奥术研究者,他们可以通过非正统的方式引导魔法的到来。
这也是法师学不到魔法的原因。
值得注意的是,神树和奥术有一些共通的法术,比如移除魔法。
脚轮的基础:预备脚轮和非预备脚轮。
要准备施法者,目前游戏里只有牧师和巫师。
准备施法者的特点是可以同时学习所有法术(法师需要通过奥术卷轴学习,而牧师在升级时会自动学习该等级可以学习的所有法术,因为牧师的魔法技能不是来自自己的知识而是来自诸神的奇迹)
但是,准备好的施法者需要在施法前提前准备好法术。比如一个1级法师可能通过卷轴学习10个不同的奥术法术,但是他每天只能准备2个法术,所以他只能释放准备好的2个法术,剩下的8个不会释放。
非预备施法者目前有法师和一些子职业。
非预备施法者可以学习的法术数量和种类非常有限。比如一个魔法师在20级的时候最多可以学习15个法术,所以在选择法术的时候需要小心,缺乏可变性。
无准备施法者的特点是可以选择释放任何自己知道的法术,而不需要提前准备法术,通过短暂的休息就可以恢复今天的法术数量。
通常不准备施法的人会有额外的职业技能辅助其施法,或者职业不以法术为主要手段。
未准备好的施法者可以选择在升级时替换一个已知的法术。
魔戒关卡
一个职业可以学习的最高戒指等级和法术类型是固定的。
通常,每2级(即3级、5级、7级...)1级后可以学习下一个戒指法术。
其中法师和牧师最多可以学习9级法术(也就是17级达到顶峰)
魔法师可以学习5级法术(也就是9级达到顶峰)。
有些职业,比如魔法师,会有额外的特殊能力来学习法术。比如,魔法师虽然学不会6环法术,但是在11级的时候会有赠送6级法术的职业能力。通常这些法术是和职业本身的法术分开算的,也就是说释放这些法术不会消耗日常法术场。同时,有些职业在释放特殊技能获得的法术时,不会被视为施法,即不能被法术等手段反击。
如果一个职业不是完整的施法者职业(比如游侠奥术骑士),他们通常需要更高的等级才能学习更高级的法术,比如游侠2,5,9,11,15,奥术骑士3,7,13,19。
咒语-咒语的详细解释
什么是专注?
专注施法可以看作是施法者需要持续引导法术,而正在专注施法的角色不能释放其他法术,否则他的专注会被打断。
当施法者在专注施法时受到攻击,必须通过专注鉴定才能确定是否能维持该法术,判断为1d20+职业修正+主属性修正对抗本次伤害的10或1/2(以较高者为准)。
这会让很多看似强大的法术在实战中不尽如人意,比如牧师的虔诚之盾不适合加到自己身上等等
就拿一个1级牧师来说吧,他有16点感知,释放了他的虔诚之盾(护甲值+2需要专注施法)。战斗中,一个敌方角色攻击牧师并成功命中,造成10点伤害。然后因为牧师此时正在专注施法,他会需要一个专注判断来检查自己是否能因为1/ 10点伤害而维持虔诚之盾。2是5,所以这个专注的难度等级会是10,所以他的判断是1d20+2(职业修正)+3(属性修正)。如果你在d20获得超过5,它将能够维持虔诚盾,否则法术将被中断,不会返回消耗的法术位。
每日法术位置
每个职业每天都有不同数量的法术。
可以通过高等级法术释放低等级法术,叫做法术升环,但是不能用低等级法术释放高等级法术。
法师牧师在每个戒指等级都有不同的日常法术。比如一个三级牧师可以释放四个一级法术和两个二级法术。
另外,有些职业,比如魔法师,是有常用法术的,就是一个9级魔法师有两个5级的日常法术来释放她所知道的所有技能。使用1级法术会自动触发法术提升,释放1级法术的效果等同于5级法术。
根据职业不同,长休或短休后会恢复日常法术位。通常施法者需要长时间的休息才能恢复(而且只有在每次长时间的休息中才能更换自己准备好的法术,不过游戏中似乎简化了这一点,以便随时更换法术)。
你为什么需要魔法戒指?
这是一个非常复杂的规则。你可能觉得一个1级法术很牛逼,恨不得把所有法术位都用出来释放这个法术。你可能也会想,我有5级法术,那我为什么还需要1级法术呢?
其实使用魔戒有以下几种情况。
你是个巫师,你别无选择。
你在更高的等级没有合适的法术,比如队友继续补刀但是你在第三级没有任何有害法术,那么你需要用这个第三级来释放第二级有害法术。
这个法术真的很牛逼,戒养效果也不错。例如,当单个控制法术重新复活时,你可以多选择一个目标成为群体控制法术。
需要注意的是,大部分法术在戒指升到3级的时候,往往没有一个高戒指法术那么直接。比如戒指升到3级,2级的灼热射线可以对单体造成和3级火球术一样的伤害(共8d6)。不同的是,火球术在未命中的情况下仍然可以造成一半的aoe伤害(8d6的结果除以2,而不是4d6),但是升级到4级时总伤害会超过火球术(灼热射线为10d6,火球术为9d6),但这只是建立在命中的前提下(灼热射线在基本情况下发射三次射线,每次升级, 多射出一条射线,每条射线的命中都是分开计算的,需要全部命中才能造成最大伤害)。
* *注意!并不是所有的法术在升级时都会获得额外的效果* *
咒语审判
一个法术的判断方法决定了这个法术的实用性。很多玩家可能只是看了法术的面板而忽略了这一点。如果审判不成功,强大的法术通常是没有用的。
在关注本章提到的任何一个属性免疫时,该免疫的挑战难度都会是8+施法者的职业修正+施法者的主属性修正,也就是一个16智力的法师在1级释放的法术免疫难度是8+2+3=13,也就是说他的目标需要在免疫鉴定的最终结果中得到13以上才算成功免疫。
远程攻击法术
释放时,这些法术会被视为对目标的远程攻击,命中1d20+职业修正+施法者主属性修正。只有打成功了,才能发挥出全部效果,打不中就没有效果了。
代表法术是法师的二级法术灼热射线。如果默认三条射线都命中,伤害会高达6d6火焰伤害,可以射向不同的目标。缺点是这个法术的三条射线的命中需要分开计算,也就是说每错过一条射线伤害会减少1/3。
免疫伤害法术
通常这些法术都是aoe法术,命中的目标会需要指定的属性豁免,成功的话只会受到一半的伤害。因为这类法术的伤害只有保证的一半,所以在修刀的时候往往比远程攻击法术要好。
代表法术是法师1级法术的灼手。默认情况下,它在锥形范围内造成3d6火焰伤害。范围内的所有目标都需要一次敏捷免疫。如果通过,只会得到一半伤害(注意,一半伤害是指先投出3d6后结果除以2,而不是半骰子)。
还有一种法术是效果+伤害法术,比如法师的一级法术雷波(造成2d8雷伤害并击退)。这种法术不仅会造成一半的伤害,而且如果目标通过了豁免,它的额外效果也会失效。
只有在范围内成功通过豁免的目标才会减少伤害,没有通过豁免的目标将承受全部伤害。
注意,射程型伤害的伤害不是单独计算的,是一次确定,应用于范围内的所有目标,也就是3d6如果投11,范围内所有目标都受到11点伤害(一半伤害四舍五入为5点)。
免疫控制咒
这种法术可以分为两种情况。一种是所谓的救或吸法术,意思是一次豁免成功,抵抗失败就不能再救了。
代表法术有牧师1级的命令和法师1级的人类的魅惑。这些法术在目标被施魔法时会被豁免一次指定属性,如果失败则完全受该法术影响。
第二种是持续豁免法术,目标在持续时间内每轮动作可以豁免一次,任何一次豁免成功,该法术将立即终止。
代表法术是法师的2级法术“人体固定术”,它会麻痹选定的目标10回合,但目标在这10回合中每回合可以通过一次感知免疫,如果通过,法术效果会提前终止。
效果咒语
这些法术分为两种,一种是buff法术,一种是范围效果法术。
Buff型法术不需要太多介绍。
范围效果法术,比如法师的一级法术“油腻”和“云雾”,会在指定位置形成特殊地形。需要注意的是,这个地形不仅可以对进入的人物造成指定的地形效果,还可以和其他法术联动,比如用火线法术点燃油腻创造的石油。
未确定的咒语
这种法术会成为你的基础。
这些法术的特点是面板看起来很普通,但是因为不需要任何判断,所以往往是施法者最大的杀手锏。
其中比较有代表性的法术是法师的一级法术奥术导弹和我的tm吹睡
先说奥术导弹。他的面板对三枚导弹各造成1d4+1伤害。单看面板,你可能会觉得他的伤害比魔法师的招数还要差,但相信细心的人已经发现,除了他面板下的范围之外,没有任何描述。这是因为他是个优柔寡断的魔咒。换句话说,只要你射出去,那么这三枚导弹就会被击中。
这个法术的第二个强大点在于+1的伤害。我们前面提到过,当灼热射线完全命中时,法术可以造成6d6火系伤害,但如果你是非洲人,你的6d6最终伤害可能只有6点,甚至你还要承担所有未命中的风险。但是奥术导弹除了骰子不能伤害,这就使得它成为了一个下限为6点的法术。
还有我一直认为是最强法术的睡眠术。
嗯,其实这个咒语在这个游戏里已经被魔变玩了。相对于原来的规则,这个法术的效果是让高达24hp的目标睡着(当法术升起时,每个戒指等级为+2d8,因为游戏中没有使用该变量,所以升起的戒指所增加的具体hp未知)。虽然降低了它的上限,但是大大增强了它的稳定性。
要知道游戏中4级以下的生物往往不超过24hp,而且因为法术不需要任何判断,只要中招就会被控制,其最大24hp使其在对付低hp目标时成为aoe控制(最多24hp只受玩家影响,超过24就会受到来自hp最低敌人的影响,比如, 范围内有三个敌人,分别是8hp 10hp 12hp,这是8hp和10hp的敌人会被置于睡眠状态,12hp的敌人不会因为算上12hp后总hp超过24而受到影响。 )被催眠的敌人会处于无助状态,然后他的近战攻击肯定会被暴击。
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