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不思议迷宫沙漠绿洲狮身人面像(埃及金字塔介绍)

时间:2023-07-25 12:40:32人气:508 作者:未知

埃及金字塔介绍

[编辑本段]埃及金字塔  胡夫金字塔 埃及是世界上历史最悠久的文明古国之一。金字塔是古埃及文明的代表作,是埃及国家的象征,是埃及的骄傲。  埃及金字塔是埃及古代奴隶社会的方锥形帝王陵墓。世界八大建筑奇迹之一。数量众多,分布广泛。开罗西南尼罗河西古城孟菲斯一带最为集中。  埃及共发现金字塔96座,最大的是开罗郊区吉萨的三座金字塔。大金字塔是第四王朝第二个国王胡夫的陵墓,建于公元前2690年左右。原高146.5米,因年久风化,顶端剥落10米,现高136.5米;底座每边长230多米,三角面斜度52度,塔底面积5.29万平方米;塔身由230万块石头砌成,每块石头平均重2.5吨。据说,10万人用了30年的时间才得以建成。该金字塔内部的通道对外开放,该通道设计精巧,计算精密,令世人赞叹。  第二座金字塔是胡夫的儿子哈佛拉国王的陵墓,建于公元前2650年,比前者低3米,现高为133.5米。但建筑形式更加完美壮观,塔前建有庙宇等附属建筑和著名的的狮身人面像。  狮身人面像的面部参照哈佛拉,身体为狮子,高22米,长57米,雕象的一个耳朵就有2米高。整个雕象除狮爪外,全部由一块天然岩石雕成。由于石质疏松,且经历了4000多年的岁月,整个雕象风化严重。另外面部严重破损,有人说是马姆鲁克把它当作靶子练习射击所致,也有人说是18世纪拿破仑入侵埃及时炮击留下的痕迹。  第三座金字塔属胡夫的孙子门卡乌拉国王,建于公元前2600年左右。当时正是第四王朝衰落时期,金字塔的建筑也开始被腐蚀。门卡乌拉金字塔的高度突然降低到66米,内部结构倒塌。三座金字塔石块,可在法国国境四周建造一道高尺,厚三十公分围墙。金字塔的斜度都是五十二度,每一石块密密相连,休想找到缝隙,连刀尖也都插不进,不得不佩服古埃及的度量及工程等一些技术。  胡夫金字塔南侧有著名的太阳船博物馆,胡夫的儿子当年用太阳船把胡夫的木乃伊运到金字塔安葬,然后将船拆开埋于地下。该馆是在出土太阳船的原址上修建的。船体为纯木结构,用绳索而成。   萨卡拉金字塔   萨卡拉金字塔位于开罗南郊30公里,尼罗河西河谷绿洲边缘外的沙漠上,由多个金字塔组成。其中最著名的是阶梯金字塔,为古埃及第三王朝国王左塞尔的陵墓,约建于公元前2700年。该金字塔是埃及现有金字塔中年代最早的,也是世界上最早用石块修建的陵墓。该金字塔呈6层阶梯塔状,高约60米。在该金字塔附近还分布着许多贵族和大臣陵墓,其中大量的精美浮雕壁画,栩栩如生的描绘了古代埃及人工作和生活的情景。另外,附近的神牛墓也非常有名。

提到埃及,你会想到什么

金字塔,木乃伊,法老。

克拉玛依有雪山吗

这是我今夏新疆游记,克拉玛依至塔城段

G217,一条神奇的天路,起于阿勒泰市,终于和田市。“有十里不同天,十里不同景”美誉,全程1753公里。北部起于阿尔泰山区,穿过准噶尔盆地抵达独山子,中部最美段独库公路穿越天山山脊抵达库车县,南部穿越塔里木盆地抵达和田。现在开始了第三期的延伸工程,10年后将抵达帕米尔高原的塔什库尔干县。我们这次行程将走完G217的大部分,一直到库车。

出布尔津后,G217一直蛇形于古尔班通沙漠和准噶尔盆地西部边缘,似条巨龙或蛇行于沙丘之间,或穿行于戈壁平原之间,蜿蜒延伸,一眼不见边际。

乌尔禾魔鬼城,位于准噶尔盆地西部边缘,是由多种颜色的砂岩组成形态不一的山丘。一亿年前,这里是大型湖泊,湖岸生长着茂盛的植物,湖水中栖息繁衍着远古恐龙等许多远古动物,经过两次大规模的地壳运动,湖泊消失,再后来经过长期的风力侵蚀下,形成现在的模样。

门票50,区间车30,随小火车向深处进发,只见一个个小山丘,有的似布达拉宫,有的似狮身人面像,有的似金字塔,似碉堡、似城墙、似宫殿,似轮船、似驼峰,多姿多彩,维妙维肖,令世人瞠目,这些大自然的杰作,堪称鬼斧神工,奇妙无穷。脚下轻踩,泥沙俱下,露出一个个脚印,登上高处,极目远眺,连绵不绝,甚是壮观。

出魔鬼城13:30,继续沿着G217一路南下,自乌尔禾开始路两旁到处都是红色采油机,离油城克拉玛依越来越近,快到到白碱滩区时,路两旁的红色磕头机一座座,一排排,时而有序排列,时而杂乱无章,密密麻麻,连着管道,放眼望去一片红色世界,蔚为壮观。

到克拉玛依已经15:45,遭遇了入疆以来第一次狂风暴雨,正好给小朗洗去几天来的灰尘。

右拐进入市区,突然发现手机居然有了4G,入疆几天,连乌鲁木齐都不敢高攀的城市,居然在克拉玛依有4G,最后走完全疆也就克拉玛依有4G。

哈密瓜已经不能解决饥饿了,沿街搜索着美食,最后在大唐印象美食城好好补充了一下能量。

稍事休整,市区转了一圈,克拉玛依一座屹立在茫茫戈壁之中的绿洲,在新疆也算是一个拥有50万人口的中等城市了,街道非常非常干净整洁,建筑气派,别具特色,充满异域风情,城市绿化搞的也好,不愧是油城,有钱就是好办事,转了一圈没有让我看到一个不爽的建筑。

克拉玛依迎宾大道右拐继续沿G217南下,南行40公里到塔岔互通。按路书计划继续南下100公里到独山子,然后沿G30去伊犁。停车查看手机无线地图,距塔城还有300公里不到,23点天黑之前应该能到,然后明天可以经托里走中哈边境边防公路S318去阿拉山口、赛里木湖、伊犁,沿途可以领略阿拉套山风光,最后决定去塔城。

这段路,距离最近的县城托里县有160公里,中途只有一个小的可怜的庙尔沟镇可以加油补给。这也是我本次行程最大胆的一段路,完全没有规划在预备方案中,不知道路况和沿途补给情况。 塔岔口进入S221,才发觉油表还有3/8,心里开始忐忑不安起来,托里还有160公里,庙尔沟镇90公里不知道有没有加油站,最后不得不关闭空调,降低车速到最省油状态,开到庙尔沟镇还有1/8油,还好有加油站,而且油价只有5.58一升比布尔津6.1便宜多了,真不知道新疆这油价是怎么算的。

S221起于塔岔互通,终于塔城,因丝路经济带新修的路,全程至托里县都没有测速,没有收费站,而且现在正在拓宽成四车道,直达塔山口岸和阿拉山口岸。伊犁至塔山、阿拉山口岸的铁路也正在修建中,几年后塔山将结束没有火车的历史了。沿途基建量非常大,好多渣土车出没,行车要注意安全。

右拐进入S221,我们迎着太阳一路向西,太阳直射着肩膀火辣辣的疼,开空调又冷,开窗太阳晒的又受不了,就这样煎熬着。景色也开始不同于G217,路两边渐渐开始由戈壁慢慢有了绿色,北面阿尔泰山低悬的云海依稀可见,前方阿拉套山洁白的云海飘悬在湛蓝的天空之下,鸦群在蓝天白云下与我们伴飞,马羊在山坡上享受着大自然给他们的美味,不时抬头目送我们西行的车影。

我们享受着这大自然给赐给我们的美景,时而在峡谷盘行,时而在高山草甸中穿行,车影惊起阵阵群鸦。有人问累不累,累,当然累,但是有这绝世美景相伴,我们痛并快乐着! 快乐地享受着这“车在山中行,人在画中游”的悠哉悠哉。

继续沿S221向北50公里,转奎塔高速G3015已经21:00,夕阳已经西下,我们追着夕阳西行,抬头仰望,湛蓝的天空下,夕阳在云层中半遮半掩,透过云层洒下万道金光,云层也被霞光染成金色,似给被披上了一件彩衣。路边的草地也被染成金色,好似秋天的草原,好一幅美丽的山水画卷啊!

为什么埃及人不把尼罗河水引入沙漠,让沙漠变绿洲

事实上,关于把尼罗河水引入沙漠造地这件事,埃及人不是没有做过,称为“新河谷计划”。可惜最后失败了,浪费了大量的真金白银,却没能把沙漠便绿洲。

埃及,位于非洲东北角,气候干旱,自然环境相当恶劣,全国100.2万平方公里国土的96%为茫茫沙漠。全国98.5%的人口挤居在仅占全国面积4%的尼罗河流域。20世纪初,埃及人口仅2000多万,到2016年已发展到9500多万,即将破亿。与快速膨胀的人口相比,可利用的耕地资源早已达到极限,人地矛盾日益突出,若不尽快开拓发展空间,埃及人将面对严重的生存危机。

△沙漠占全国面积96%的埃及

早在上世纪50年代,埃及人把目光锁定在了西部的沙漠,这是一片接近全国40%领土的土地。经过探查,沙漠之下蕴藏着丰富的地下水资源,如果能好好治理一番的话,将会得到大量耕地,再造一片新的尼罗河谷。就这样,一个疯狂的计划开始萌芽,到1958年,埃及启动了新河谷计划,并在计划地区新建“新河谷省”。

△因工程而建的“新河谷省”

起初,埃及人打算利用地下水治理沙漠,但是一番操作下来,发现无论是技术还是资金都几乎不可能完成,计划便被搁置下来。

1971年,苏联援建的阿斯旺大坝建成,建坝形成的纳赛尔湖的蓄水量达1640亿立方米(世界第五大水库),相当于尼罗河两年的流量,埃及重获建设新河谷的信心与决心。

△阿斯旺大坝建成后形成的纳赛尔湖

经过多年的综合研究,1997年1月9日,穆巴拉克总统正式重启了新河谷计划(普遍称为图什卡工程),计划包括在阿斯旺水库附近的图什卡湾建一座巨型扬水站,并修建长70公里的主渠道和4条28公里的支渠构成灌溉网,每年取水50亿立方,将图什卡(Toshka)洼地附近的土地开垦为300多万亩良田。

△穆巴拉克在工程启动仪式上

1998年,尼罗河上游发生了一场巨大的大洪水,汹涌的洪水涌向阿斯旺大坝。埃及担心阿斯旺大坝受损,在水库上游打开了泄洪渠道,洪水纷纷从渠道冲向了图什卡洼地,在后续的2个月里,这里形成了大大小小20多个湖泊群,总面积1540平方公里!

△“一夜而成”的图什卡胡群

这次的洪水事件,不仅冲出了超级大湖,也冲晕了埃及的头脑,更宏大的项目渐渐在埃及人的闹中浮现。

看到这么多水冲向沙漠,埃及人深受启发,不断扩大工程规模,最终的方案规模远超1958和1997年的版本,将整个工程造价推到865亿美元(三峡工程总投资260亿美元),20年内完工,媒体将其称为“穆巴拉克的金字塔”。

△图什卡工程引水方案

这座新世纪的“金字塔”,通过日抽水量达2500万立方米的穆巴拉克泵站可以每年取水50亿立方,为埃及用水量的十分之一。通过一系列的灌溉渠,将西部沙漠中的可耕地和6个主要绿洲连为一体,构成和尼罗河并行的一条新河谷。若整个工程顺利完工,开发面积将达26万平方公里,46%的西部沙漠土地将得到开发利用,其中耕地面积达到1890多万亩,相当于再造一条尼罗河谷,为埃及立下不世之功。

△纳赛尔湖边的穆巴拉克超级泵站

然而现实非常残酷,在经历了管理不善,贪污,军方干预,等一系列问题后,图什卡工程不可避免的烂尾了,先期投入的60亿美金打了水漂,第一阶段新开垦350万亩耕地,只完成了3%,第二第三阶段工程更是永久搁置。

△现存灌区

已开垦的耕地同样问题重重。沙改土地由于盐分太高,前期需要投入大量的资金用于改造土地,并且改造后的土壤又使得机械化操作非常困难,使得在此投资的农场大都无法盈利。而“美丽的意外”因洪水而来的图什卡湖群,在失去水源后,迅速萎缩,终是“昙花一现”。

△迅速萎缩的图什卡湖群

雪上加霜的是,2011年,阿拉伯之春席卷埃及,强人穆巴拉克,埃及国内陷入动荡。此外图什卡地区靠近边境,与苏丹、利比亚相邻,地区局势动荡不安,国内外投资商更是望而却步。

△2011年,埃及民众在解放广场

无论是纳赛尔时期的新河谷计划,还是穆巴拉克时期的图斯卡工程,都是由政治强人推动,立项和方案没有经过仔细论证而且在后期随意扩充,政治意志完全压倒了科学依据与工程决策,项目的实施也根本没有获得广泛的社会认可,其失败的结局已成必然,不世之功终成黄粱一梦。

谁玩过刺客信条起源,这游戏怎么样

《刺客信条:起源》(以下简称为“ACO”)是《枭雄》发售之后相隔两年的首个系列正统作品。为了检讨《团结》以来系列出现的种种问题,育碧做出了隔年发售新作的决定。在2016年,《刺客信条》没有推出新的游戏,但是却以电影和小说、漫画等多媒体形式进一步拓展了刺客宇宙的深度和广度。

这断档的一年对于整个系列来说,究竟值不值呢?作为系列的资深粉丝,笔者可以明确的告诉各位:值!

ACO到底哪里好、哪里不好,和系列以前的作品究竟有哪些不同?诸位且耐心看下去。

回归原点·新

既然本作用上了“起源”作为副标题,就代表了育碧对系列进行软重启的决心。

首先是剧情部分。

初代《刺客信条》开启了刺客兄弟会和圣殿骑士团的对决,2代则进一步拓展了第一文明伊述的概念,随后的十年间刺客宇宙的设定更是不断丰富。而ACO则一下子把时间点拉回到刺客兄弟会的创立期,告诉玩家:为什么会出现这个兄弟会,他们又是怎么和圣殿骑士团(的前身)结下梁子的,以及最关键的——刺客信条的来历。

与此同时,本作的现代篇也引入了全新的主角。在3代结局戴斯蒙德为了人类牺牲自己之后,《黑旗》、《团结》和《枭雄》连续3作的现代篇都采用了路人视角来引导故事线。缺少个性鲜明的新主角,加上现代篇故事推进缓慢,使得最初被系列独特的故事氛围吸引的玩家们(比如笔者)也不免产生了些许厌倦之情。

相比之下,ACO最新引入的这位现代主角蕾拉·哈桑不仅个性鲜明,其身份也很好地将系列旧作与电影、小说的设定串联在了一起。关于蕾拉·哈桑以及本作现代篇的剧情,笔者会在之后的专栏中单独分析。总之,作为剧情控的你必须知道一点:ACO的现代篇剧情非常厉害,将会把未来几年的刺客宇宙带入一个新的领域。

ACO的另一个回归原点的表现,就是对系列旧有系统的全方位的刷新。

武器靠收集、装备靠升级,全身金装可是有个成就/奖杯的哦〜

升级三系专精可以强化巴耶克的战斗、刺杀和探索能力,全解锁可是很困难的!

最直观的一点变化就是,ACO的类型从ACT变成了A·RPG。以前作品中的RPG要素得到了加强,并加入了等级概念,虽然ACT部分并没有弱化,但这使得游戏体验发生了极大的变化。玩家现在需要更加积极地完成任务来提升等级、收集素材来提升装备,因为如果等级和装备达不到标准的话,面对游戏中后期的高级敌人将会非常吃力。最明显的一点就是,如果敌人等级超过玩家4级以上,基本上是无法刺杀成功的。

ACO的战斗系统也经历了一次非常彻底的改革。从《团结》开始,制作组就试图改变以防守反击为核心的旧模式,希望玩家更积极地进行攻击,但《团结》对战斗系统的改动并不算很成功。ACO则彻底抛弃了系列以往的战斗模式,比起防御更强调走位、破防和闪避,玩家需要根据敌人的类型来判断,是快速击杀还是稳健反击。

游戏中提供了近10种近战武器和4种弓,这些装备可以在战斗中发挥不同的作用,玩家还能随时在两种近战武器、两种弓之间进行切换,使用不同的战斗来应对不同的敌人。本作还新增了肾上腺素系统,当肾上腺素槽蓄满时就能发动杀伤力巨大的“必杀技”,对敌人造成致命伤害。总体来说,这次的战斗系统改革是很成功的。当然,也因为这样的改革,玩家花在战斗上的时间可能会比以往长很多。

巴耶克的真·鹰眼能力在设定里可是极其罕见的。

除此之外,游戏的探索部分也发生了很多变化,传统的鹰眼视觉改成了召唤真的老鹰塞努进行侦查的真·鹰眼。由于本作中NPC的行动模式更加复杂,改动后的鹰眼侦查更加符合现在的模式,塞努可以在更大范围内探索目标,并对附近的敌人(位置和等级)、宝箱进行标记。

开放世界·大

还记得在《团结》的宣传期,育碧拿着当年的巴黎市政图,号称游戏完全再现了大革命时期的巴黎地形吧。那么ACO又如何呢?埃及作为一个国家,拿来与巴黎这座城市相比实在是不大合适,毕竟如今的埃及国土面积超过一百万平方公里,而且大部分都是陆地,两千年前的托勒密王朝时期的古埃及在面积上可能更加夸张。所以制作组这次并没有打算“完全再现”古埃及,而是仅截取了包括尼罗河三角洲、、孟菲斯和金字塔等最著名地标的下埃及部分作为游戏的舞台。

即便如此,游戏中整个场景的面积还是大得惊人,玩家的很多时间会花费在旅途之中——幸运的是,游戏提供了自动寻路功能,当玩家使用坐骑时可以指定它自动前往目的地,在长途跋涉时并不需要完全进行手动操作。经典的制高点同步系统在ACO中也得到了保留,不过比起以往作品中的开地图功能,本作的制高点主要是用来开启快速旅行的传送点。

在这可以用广大来形容的游戏舞台上,玩家可以体验的内容十分丰富。包括要塞、古墓、金字塔以及各种神秘地点,要想探索所有地点来获得成就/奖杯还是颇需要花上一点工夫的。除了讲述刺客起源的主线故事外,游戏还设计了大量支线任务。这些任务是游戏中角色经验值的最主要来源,完成任务比杀敌可以更快地提升角色等级。比起系列旧作的任务系统,本作的支线任务类型更加丰富,也更加注重故事性,玩家可以通过这些任务更深入地了解本作的世界观。

在游戏的过程中,玩家经常会接到复仇任务。这是本作全新的社交要素之一。玩家在游戏中被杀死时,角色的尸体会随机出现在其他玩家的世界中。如果你看到了这样的尸体,并根据提示击杀凶手(也有可能是野兽),就可以获得经验值和金钱奖励。比起前几作的共享宝箱,复仇任务的互动性要强很多。值得一提的是,在一些高难度任务点附近可以频繁接到复仇任务,某种程度上也提醒了玩家这个地区的危险性。

画面音乐·棒

ACO是首批支持于11月7日上市的Xbox One X的4K HDR显示模式的游戏之一,相信今年夏季E3上的Xbox One X版ACO的宣传动画的精致效果已经勾起了很多玩家购入新机的心思。

本图为官方截图,在Xbox One X或高配PC环境下,这样的画面是很容易做到的。

即便你没有Xbox One X或者PS4 Pro,ACO的画面依然比以往的《刺客信条》要出色很多。虽然在部分剧情过场中偶有掉帧现象出现,路人NPC的模型也不是特别精致,但总体表现仍然很棒。尤其值得一提的是,ACO的光源和水体效果十分出色。当你在金字塔和古墓里举着火把探险时,不妨仔细观察火光对各种物体产生的影响。

除此之外,不同天候环境、不同时间段下的埃及风光也都十分迷人。本作的水体部分由育碧新加坡工作室开发,比《黑旗》时的海洋效果要更加逼真自然。飘满浮游物的陈潭死水、浑浊的尼罗河水、地中海浅滩和深海的海水,玩家可以明显地感受到它们不同的质感。游戏中还有大量水下场景,玩家需要在水底搜刮各种隐藏宝物,水体不再是作为背景存在,而是和建筑物一样真正成为了游戏环境的一部分。

玩家可以随时拍下自己喜欢的景色,并上传至服务器上与玩友共享。

游戏也提供了时下非常流行摄影模式,玩家可以随时(包括战斗中)暂停游戏进行拍照,还可以从十几种默认滤镜里选择一种为照片添加效果。如果你稍微懂得一点构图,就能够拍出非常棒的照片。这些照片会被实时分享到服务器上,所有玩家都可以看到这些照片。你还可以给别的玩家拍摄的照片点赞,每日被点赞最多的照片会在游戏中被高亮显示出来。

本作的音乐由担当过《黑旗》、《团结》以及《孤岛惊魂3》的作曲家Sarah Schachner打造。这次的乐曲总体来说可圈可点,既不会太跳、喧宾夺主,也能在恰当的时机烘托出场景的气氛。以埃及为主题的乐曲时而宏大时而神秘,或许还达不到让玩家过耳不忘、印象深刻的地步,但作为BGM来说已经在水准之上了。

问题缺点·多

在诸多对系列过去的成功改革之上,ACO也不可避免的出现了一些问题。育碧游戏的一个病就是BUG多,以至于很多人都把《刺客信条》称为“BUG信条”。但老实说,笔者这十年玩《刺客信条》,真正说的上严重的,只有3代某处的NPC对话无法进行下去的卡流程BUG,其他基本可以忽略不计。当然,实际游戏的过程中遇到各种细微的小BUG还是会让人觉得不爽。在这次通关ACO的四十多个小时里,笔者遇到的BUG包括:程序死机(3〜4次)、卡在某处无法移动(1〜2次)、剧情语音播放错误(死循环,1次)。其他贴图错误、角色动作模型错误这样的小毛病就不计在内了。

ACO的剧情总体来说是很出色的,让笔者找回了一点戴斯蒙德时期的感觉。不过,这次故事节奏安排得有些混乱,比较明显的是序章部分,故事跳过了一年时间直接开始了一场战斗。在启用了全新角色、全新故事线的情况下,没有循序渐进地把信息传达给玩家,一股脑塞进来海量情报,却又隐藏了很多关键信息。假如本作是一部小说,这样的叙述可以制造强烈的悬念,也许是OK的,但作为游戏就难免会给玩家造成一种“我是不是错过了一个章节”的错觉。好在序章结束后,剧情在展开部分还算是保持了正常的节奏。到了游戏后期的某个节点,又突然结束开放世界自由探索,强制转入长达两三个小时的连续单线剧情,这种设计也让人感觉有些别扭。

游戏的开放世界地图很大,事件数量和种类也很丰富,但存在着事件点安排不均衡的问题。我们可以理解事件点在人群聚居地比较集中这样的设计思路,但是游戏中有三四个地区几乎完全没有任何事件点,这就让人(尤其是笔者这样的游戏从业者)觉得有点不可思议了。诚然,这几个缺乏事件点的地区对应的确实是现实中渺无人烟的沙漠地带,但像这样把占据整个地图极大比例的“空白”放到游戏里,多少显得有点敷衍。

另外还有一点,相对于游戏如此庞大的地图,ACO里的快速旅行传送点还是有点少。近期的两大开放世界A·RPG《塞尔达传说:荒野之息》和《地平线:零之曙光》,其中的传送点数量都是非常多的。相比之下,ACO的传送点仅出现在重要城市和58个制高点,这些传送点的分布也十分不平均。在缺少传送点的地区,玩家就只能选择骑马行进了。前面也说过,本作可以在骑马时自动寻路,但很不幸的是最缺传送点的几个地区多为沙漠和山地,自动寻路往往无法使用,而且这个功能实用性不高,很多时候还是需要玩家手动干预。

一次成功的重启

尽管依然存在这样那样的问题,但不得不承认ACO的综合表现已经大大超出了笔者最初的预期,游戏大部分系统上的改动都比较成功,之前担心的几个问题在实际游戏中表现得也都还不错。至于对游戏最想吐槽的几个地方,其实也可以说是个人希望优化的部分,而并不一定是真正意义上的缺点——比如自动寻路系统的问题。

总的来说,ACO的游戏品质对得起延期的这一年,总体45个小时左右的通关时间,充足的游戏内容也让它值回了票价。实际上,育碧还为ACO准备了很多后续的更新内容(免费及收费内容都有),包括剧情和挑战扩展包,以及全新的游览模式。

巴耶克和艾雅成立了无形者兄弟会,确立了不灭的信条,这也是一切的起源。

作为软重启的一作,巴耶克以及蕾拉的故事并没有随着ACO的通关而完结,而是开启了新的可能性。就像十年前的初代《刺客信条》,《起源》也将成为未来十年的刺客宇宙的新起点,同时很幸运的,也是一次成功的开始。作为一名死忠,笔者希望看到这个系列有更多改革、更多进化。放慢系列的脚步,即使要每隔一年才能玩到新作,相信也是值得等待的!

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