在玩《三国志11》的刘备入蜀剧本时,如何用马超破局
刘备入蜀是我最喜欢的剧本。作为马超。如果按照战略来看 首先要发展的大。一定要先舍后求 我会在开局的时候 把所有的兵力。钱财。粮食都迁移到天水 记住。一定要快。曹操会在接下来占据长安 所以要尽快迁移。然后打下汉中。杀了张鲁和杨松。杨松是奸臣必须杀,我杀张鲁是因为三国演义中。张鲁看不起马超,所以在游戏中可以报这个仇。然后接下来,同样尽快拿下梓潼,记住,不用留恋任何城市 只要把张鲁之前武将招降就可以的,以梓潼为真正的据点进行发展。 之后打下成都。只要攻下来之后。不必非要发展。但是留人据守就先可以的。然后一直打到永安。杀了刘璋,王累,张任之后,把所有武将开始招降,再进行城市发展。王累,张任之所以杀。是因为很难招降,原著也是直接杀的。把永安打下来的原因:刘备入蜀,他一定会把荆州站住之后,打永安。所以我们必须提前站住这个位置。刘备就不会伐蜀,这样会给我们很多机会,之后。我们打下孟获,也可以收获众多武将,为今后称霸提供了有力的条件,而且刘备不攻蜀的同时 也是很好的攻曹力量。刚刚说过了,把永安等等一系列城市攻下来之后,发展好的同时,曹操就会派兵占据汉中。记住。只要曹操第一时间占领汉中,我们这个时候去打。第一,在曹操没发展起来,很好打,围城打援知道吧?兵力很少, 同时可以杀曹操很多武将,在这里,既然我们得到了蜀地。我会把军师更改为或者张松,更好的有利于今后招降各个降将。拿下汉中之后,我们就可以逐一打下天水,之后拿长安,稳坐江山。待到刘备攻入上庸,天下基本可以四分天下了,而且只有马超的地盘最稳固,成都为天府之国,粮食,兵力不用愁。细心的人可以看出来,其实我是在版图上走了一个弧度,可以看地图。不会玩的玩家,才会单一的只守长安,长安本属于四战之地,而且前期马超将寡,很难分兵据守,发展较慢,按照战略思路去发展才是这个游戏真正的内涵。
刘封要怎样做才能活下来
刘封本身能力比较强,对刘禅威胁太大,而他本人也不知收敛,拒绝支援关羽,欺负孟达,导致孟达叛汉。给了刘备杀他的借口。
如果他是个软弱的草包或者装疯卖傻,或许有一线生机。不然即使刘封帮关羽打下樊城,杀掉孟达,保住新城。最终也只是功高盖主,迟早弄死他。
,马良,诸葛亮都是忠于刘备的。不可能也不敢去指点刘封,让他更厉害。如果刘备待刘封如亲生儿子一样,诸葛亮肯定也不敢离间他们父子,刘封有罪,但罪不至死。诸葛亮敢要刘备杀刘封,那只能说明刘备对刘封起了杀心,有要维护仁德形象,只能有诸葛亮来当这个恶人。
游戏《三国志11》中,哪个势力最弱小
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《三国志11》有很多弱小势力,比如周围强敌环饲的中原小势力刘岱、孔伷,南荆四大天王——韩玄、刘度、赵范、金旋,偏安江南的王朗、刘繇、严白虎。这些势力的存续时间很短,一般只出现在一个剧本中。比起它们,有一个弱小势力却显得很顽强,它就是辽东的公孙度家族。
三国时期的公孙度势力远比在游戏《三国志11》中要强得多,它不但据有辽东,势力更是延伸至朝鲜半岛,是不折不扣的东北亚霸主。正是公孙度家族实力雄厚,所以才能从汉末乱世一直存活到三国后期。而游戏中,公孙度仅有襄平一城,确实极大的弱化了该势力。
《三国志11》的公孙度确实很难生存下去,不但地狭民穷,人才更是捉襟见肘到只有3个人。他们质量还不咋地,武力勉强70,智力才60多。可以说凭着这阵容,连自保都很困难,更别说统一天下了。
与公孙度接壤的势力是公孙瓒,别看他们是本家,可公孙瓒却一点也不友好。一般是他发展城市一年左右后,马上就会出兵攻打你。到那时,连城池都建不好的你,根本无力抵御公孙瓒的大军。
所以为了生存下来,我们不能坐以待毙,而是要主动出击。刚开始我们就派一队人马去骚扰公孙瓒,引诱他出兵,不断消耗他的军粮和拖延他的发展速度。城中内政方面,我们建外交府,砸钱给袁绍军缔结同盟。等到袁绍军出动大军公孙瓒时,我们立刻派出攻城部队胜利果实。如此一来,就能尽得公孙瓒的人才,难玩的公孙度势力也就破局了。
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《三国志14》算是成功的作品吗
三国志14
· 优点
· 画面超靓加入地形元素影响移动速度
· 音乐依旧好听
· 战争更接近现实
· 武将更多(更多女角)
· 施政功能令游戏更多变化
· 缺点
· 世界观设定过于简单未能满足老手
· 指令太简化一段时间后会易觉沉闷
如果讲起历史有关的游戏,光荣KOEI 推出的三国志系列相信是陪伴不少80 后、90 后成长的游戏。事隔3 年,三国志系列终于迎来第14 集,并于昨日正式发售。究竟去到第14 集,玩起来又够唔够「三国味」呢?
君主制回归
开完箱,就开始品评游戏了。对三国志系列熟悉的玩家,应该都知道以往的系列一般可大分为「君主制」及「武将制」两种玩法,前者着重的是以君主视点玩游戏,操控各个君主处理国家的内政、谋略、战争、人才聘用等;而后者就以武将视点为单位,当然你仍可扮演君主玩游戏,但亦可以扮演诸葛亮、周瑜、司马懿这类运筹为握的军师,亦可以扮演关羽、张飞、赵云、夏侯惇、甘宁这类万人敌武将,当中着重的是在不同时代以指定角色发挥他们的能力,务求为自己或所属君主一统天下。而今次的三国志14,就明显属于前者,即是君主制,亦是继2012 年推出三国志12 的8 年后,再次以君主制推出游戏。
▲三国志14 仍设有多个剧本供大家选择。
▲值得留意的是初回有限定DLC 附送2 个剧本,第一个是刘备未死但关羽张飞已身亡导致的夷陵之战剧本(第一张),而第二个则是后诸葛亮年代司马懿与曹爽争权的正始剧本(第二张)。
▲游戏采用君主制,所以大家要选择的只能是不同的君主势力。当中有不同难易度选择(星数愈多代表愈难玩),对于新手来说,建议选择较多空地及每个君主拥有较少城池的首3 个剧本,以及选择远离大势力的君主(例如:黄巾之乱的孙坚、董卓;反董卓联盟的孙坚、刘表、刘焉;群雄割据的孙策、刘表)。
一张地图玩游戏
如果以往有玩过三国志系列的玩家,应该都知道通常会有几个介面:大地图显示势力,城池显示施政介面,有些武将制的系列,还会有个人育成介面。这种分门别类的设计不是不好,但每次进出介面都要载入,始终不够爽快。而今次的三国志14,就改为一张地图过的设计,换言之玩家无论是执行内政、施行计谋、招募人才、甚至是行军打仗,都是在大地图上进行,而不用的行动只是以不同的视窗交代详情,整体设计是简单了,缺点是不够丰富,但优点就是不用再待载入,玩起来爽快很多。另外,当不停扩充势力时,行军所到之处亦会以不同颜色显示不同势力的范围,比起以往要进入地图再浏览到,肯定方便很多。
▲今次三国志14 是以一张地图过的形式作为介面,减少载入不同介面的时间,而地图上不同地区的地形亦做得十分仔细及写实。
▲放大浏览的话,可以仔细看到城池及部队。
▲而缩细就可以看到全郡甚至全国的占据情况,当然不同势力会以不同颜色去辨识。
▲游戏中不同指令的执行,也只会用视窗模式展示,背景仍是大地图。
▲只有少量介面,例如:武将提案,才会采用不同背景以作识别。
回合点数决定行动力
近年的三国志游戏,厂方为了平衡各势力的发展速度,偏向会以行动力限制每回合玩家可以进行的活动数量,而在今集亦不例外。每一回君主都可以拿到10 张命令书,表面上可以进行10 个行动,但有些行动,例如:施政设定等,会消耗多个行动力,所以使用时就要留意了。至于命令书,一开始只有一、两个城市可能都够用,但到了游戏中、后期,当拥有的城市多起来,就会比较麻烦,幸好随着势力增加,命令书的数目都会提升,所以大致上都很少出现不够用的情况。另外,游戏是以回合制形式进行,每个月有上、中、下旬3 回,计起来一年就有36 回,大抵都足够大家好好为自己国家的发展谋划了。
▲在左上角大家会见到命令书旁的数字,这就是玩家每个回合的行动点数。
▲不同指令会消耗不同数量的点数,用完该回合的点数就只能点按进行推进游戏了。
玩法过于简单适合初学者
至于玩法方面,作为已玩了三国志系列13 代的笔者(先不计算每一集的威力加强版啦),今集可说是「继承」了12 集的「特点」:就是十分简单,甚至笔者觉得是历代三国志玩法最简单的一集,因为在每一个回合,经过最初阶段的设定后,真的没有太多东西可以做,甚至如果文武将能力够强的话,全部自动化或在都已经可以确切处理。就连打仗,也只是设定建设武器或防守据点、行军路线而已,以往操控武将在战场上打仗、出技等统统没有了,甚至连上集可以在单挑时出指令对战的功能都被抽起,令整个流程都给予笔者这种老手「闷」的感觉。当然,相对而言,新手或者「懒鬼」当然会较易上手,但对于喜欢挑战、甚至事事亲力亲为的老手,就似乎不太认同光荣今次的改动了。
▲要执行什么指令,基本上武将都会自行提案,不用玩家自行思考。
▲就连每回合的行动报告,都有提示玩家要做什么,果真是不用脑也能玩得到的三国志系列……
▲内政亦极度简单化,只需要委任武将及选择是开发商业、农业还是兵营,就会自动进行。
▲就连募兵及训练也只是委任武将进行而已,没有任何细项选择,兵数亦不能自行调校。
▲即使出兵打仗,可以选择的项目亦不多,最多是选择阵形、士兵数及战法,而且是一个武将一队兵,没有了以往设定军团的选项。另外,在战场上可以选择的项目亦不多,比较单调。
▲最令笔者失望是连单挑都没有了动作选项,只是单纯武力数字上的比拼,更不用说舌战功能也被取消,唉……
▲另外,城池附近的地区,玩家可以不用出兵,只需要用钱就可将指定地区怀柔并成功占领,果真金钱是万能的……
▲当势力愈来愈大时,更可以设定不同军团,进一步简化游戏玩法。
施政点数有限影响国家发展
虽然是有点闷,但今集其实都有加入新元素,除了之前提及的一张地图介面外,亦加入了施政功能。首先,它有战斗、支援、谋略、内政及人事5 大选项,而每个君主的主义,也会影响施政中不同栏目可摆放的武将数目,例如:曹操的「霸道」会偏重战斗及支援,刘备的「王道」会比较平均等,而施政的设定,对国家的发展十分重要,因为不同的项目也会有不同的效果,例如:强化三军可发挥战斗全政策的效果、三令五申可增加训练委任官带来的士气上升量、礼教可令麾下武将的经验获得量上升等。这些buff(强化)对战局的影响,至关重要。另外大家要留意的是,每个等级的总成本是有限的,而等级会随着玩家扩充势力而获得提升,愈高等级总成本自然愈高,可以放入的项目自然愈多,所以今集确实是「得土地,得天下」。
▲不同的君主会有不同的主义,可为国家发展带来不同的buff(强化)。
▲当然,要获得强化就要将武将的能力放入格内才能发动,但成本是有限的,而能力高的武将,所需成本亦会较高,在主义等级较低的初期难以尽放入施政内,所以能力值较弱的武将,由于成本较低,可以充当「摄位」的功用。
地图设施成战争助力
至于战争方面,亦是今次三国志14 的重点,甚至可以说是「纯为战争而生」,因为玩下去,无论是为了提升君主的主义等级,还是增加钱粮收入,也会令玩家尽快扩张势力,因此大家不会停留在开发都市内政太长时间。至于战争方面,由于采用一张地图的介面,所以不会再像以往系列般,在攻城时会出现另一个介面,所以打仗上偏向较单调,只是一味打打打,最多也是用些火计等的计谋。但为了令打仗不至于过份单调,今集在地图上继续设有「建设」这项功能,玩家可以在地图中建设不同的设施,简单有如阵、呰、弓橹、投石台等,又或者一些障碍物如土垒、石墙、陷坑等,甚至有些要指定技能的武将才可建设的设施,例如:石兵八阵。这些设施,配合兵线规划,在战场上可以做到引诱敌军「中伏」的效果,达到减少士兵消耗、甚至以弱胜强的效果。当然,要怎样做到最佳效果,就看玩家的个人智力而定了。
▲今集打仗是比较单调,但如果配合战场上不同的设施,就可以做到多一点的变化,亦有助打击对手。
战争补给最为重要
针对战争,还有一点大家要留意的,就是「补给线」。由于今集采用一张地图介面的设计,只要己军经过或被己军占领了的区域,就会被漆上己方势力的颜色,而行军所经之处,就是「补给线」。有看过三国演义的玩家就会知道,万一补给线被截断,就会出现粮食补给问题,而前线士兵就会出现混乱、失控、甚至有逃兵的情况。所以,当进攻时,大家务必要使用不同的设施,例如:阵、呰等保证补给线畅通无阻;而如果大家想以弱胜强,就不妨试试截断对手的补给线,这将会令对手前线士兵陷于混乱,再逐个击破就可令敌军大败。当然,敌军一知悉补给线被断,必然倾尽全力反扑以收复补给线,此时如何埋下伏兵令对手中伏,就看大家的智慧了。
▲今集补给线十分重要,尤其是带军远征时,万一补给线被截断,会令前线将士士气低落军心动摇,随时由赢变输。
武将优缺点将成胜败关键
除了以上的元素外,今集三国志14 在武将设定中,亦拥有会影响战争胜负的关键元素,就是武将自身的性格。举两个明显的例子大家就知道了:吕布拥有飞将及一骑两项优点,前者令他行军时可免被地形影响速度,亦可不受包括效果的影响,而后者就令他更易触发单挑,而且在单挑中会占有优势;但他亦拥有莽撞、恶名及短虑三项缺点,莽撞令敌接近时不能选择「无视」,亦不可选择主动撤退,恶名就令自部队扩大占领范围时需要增加所需的士兵数,最后短虑就令自部队或身为太守驻守的据点延长陷入状态异常的时间。另一个例子张飞:他拥有斗将、一骑及潜在三项优点,斗将令他不受包围效果的影响,而潜在就令他更易获得经验上升(一骑已解释就不再多述了);但同时亦拥有莽撞及酒疯(真的很忠于三国演义LOL)两项特点,莽撞已解释就不再多述,后者酒疯就令他在补给线被截断时,自部队全能力大幅度下降。这些优缺点,如果能在战场上运用得当,将会令大家更易取得胜利;否则即使兵力比对方多也会大败而回。当然,「知己知彼百战不殆」,在开战前先做好功课,知道对手的优缺点,也能令大家更易取胜。
▲今集武将性格除了优点外,更首次加入缺点,这些缺点随时会成为战场上影响胜败的关键。
▲另外在搜索人才时有时会找到不同的名品或书籍,只要授予给武将或要他们学习,就可令他们能力提升,或学习到更多战法,对打仗很有帮助。
外族影响战略部署
除了武将外,今集三国志14 同样加入了外族元素,乌桓、鲜卑、、南越等统统会出场,像以往一样,玩家可聘请外族骚扰敌方后方,以打乱对手部署外(当然对手亦会如此做)。要请来外敌帮忙打击对手,或者防止对手以相同手法进攻,部分武将会有特点的性格,例如:马岱拥有「亲羌」性格,只要将他任命为羌族附近都市的太守,就不会出现羌族骚扰,甚至可以透过埋伏之毒这项计策,策动羌族在对手相关都市中捣乱。这类武将,在三国志14 中着实不多,所以拥有这些亲外族性格的武将,即使能力平庸,也绝对有他们的用武之地。
▲游戏中有些武将性格上会有亲外族的特点,只要将他们放在相关城池,就可避免敌人引发外族入侵;当然反其道而行,亦可以叫他们以埋伏之毒,策反外族侵扰对手。
▲不过令笔者百思不得其解的,是王孟获竟然没有「亲蛮」性格……(性格只代表在地区行军不受影响,与亲蛮是有分别的)
必玩教学模式可获强劲古武将
不只游戏模式十分「体贴」新玩家,在三国志14 中,就连「教学」也十分吸引新玩家去玩,它有4 个教学模式,全部玩完后大家会对整个游戏的玩法有很初步的了解,而每个教学模式完成目标后,都会分别获得3 个春秋战国年代的著名武将,包括:张良、萧何、廉颇、韩非、吴起、孙膑、乐毅、白起等,基本上每个文臣武将的数值都十分高,虽然使用他们会令大家有种脱离了三国的历史感,但却令大家可以一开始就有一大堆强劲文臣武将可用,十分吸引。值得一提的是,今次光荣推出的三国志14,会与著名动画《银河英雄传说》合作,在二月透过DLC 推出合作企划,届时大家就可以操控银英的著名角色,例如:莱因哈特、吉尔菲艾斯、杨威利及尤里安等,驰骋于三国战场中。虽然感觉极度抽离,但想起莱因哈特与曹操在同一版图中争霸,想起也觉得十分有趣。
▲三国志14 的教学模式,笔者绝对建议大家要玩,因为每一关完成后都会获得3 个春秋战国名将,合起来会有12 个,而且每个都是数值超高,玩新君主时有他们助阵,会易玩很多。
画风、音乐继续吸引
最后就让笔者说说三国志14 的画风及音乐吧,有玩开的玩家都知道这两方面一向也是三国志团队最引以为傲的地方,而去到今集三国志14,此优良传统仍被保留,画风更加吸引传神,尤其是图像不再是2D 画像,而是2D Live,亦即是平面但会像真人般有表情有轻微身体反应(例如:呼吸)的效果,有些文臣武将,像纪灵、曹真等,更是重新绘画过,比以往系列更加有型,亦更像一个将才。至于音乐方面,仍然是采用中式古乐的风格,令大家更容易投入三国时代,亦值得一赞。
▲今集三国志画风继续超有型,部分武将更重画变得更帅,例如:大将军曹真终于比较像一位将军,而不是以往系列的「窝囊废」模样。
▲另外,每个角色呼吸时都会动,虽然并非真的立体而是官方表示的2D Live,但感觉亦生动很多。
▲当然,今集的音乐依旧十分好听,强烈建议大家打开喇叭好好欣赏。
总结:老手「失望」新手「易玩」的一集
总括而言,今集三国志14,评价着实是好坏参半,而是好是坏就视乎大家的三国志年资而定:像笔者这种由第一集追到现在的老手,过于简单的游戏玩法,一味着重战争铺排,虽然打仗要赢是比以往难,但战场变化又不够丰富,确实令笔者玩了一会儿已大叫闷爆!毕竟过往的君主制,例如:三国志3 的全面施政、三国志5 的阵形转换、三国志11 的局部AoE 玩法(可在有限的格数中建设军用或内政设施,令不同城市各具功能及特点)等,都有其新意之处,但今集将整体操控极度简单化,玩的时间一长,真的会感到有点无聊。当然,从另一角度看,如果你是三国志系列的新手,简易的游戏观会令大家更易上手,免却繁复的内政指令也令大家能更投入战争世界。所以笔者才会说三国志14 究竟好不好玩,就视乎大家的年资了。
三国志13威力加强版,诸葛亮的根据地,怎么迁移
1.上级难度,禁挖隧道,禁外交,开史实寿命,和开长寿不是一个难度。如果开的史实寿命,时间就是一切,马超赵云没几年就死了,主要培养新生力量。放弃枪兵,有象兵用象,没象兵用骑兵。 军事 重臣用加 移动 速度的,千万别用慎重坚守类,一路用骑兵行军,推掉敌人。诸葛迅速和姜维结5级绊,这样神算和决死的时间延长=3。6采配。而其他战术什么回兵也应该禁,不禁就啥也别说了,没难度,禁的话,一哭骑兵,根据情况用决死或神算。